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詳細(xì)評(píng)測(cè)《鬼泣5》試玩版:但丁在手、天下我有!

發(fā)布時(shí)間:2012-11-22 10:03 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:J

 

  例如使用鐮刀和巨斧在對(duì)抗這種游戲前期出現(xiàn)次數(shù)最多的木偶雜兵時(shí),你能明顯感到鋒利的鐮刀劃過敵人皮膚的速度感和巨大的戰(zhàn)斧砸向敵人時(shí)的壓迫感,同時(shí)但丁自身的收招僵直也有很明顯的體現(xiàn)。

  但是這只是就游戲中的兩種武器而言,如果參考別的ACT,就會(huì)發(fā)現(xiàn)《DMC:鬼泣》的打擊感有些發(fā)飄,可能是游戲中的武器設(shè)定問題吧,讓玩家有種一場(chǎng)爽快的切瓜砍菜之快感,卻少了那份厚重穩(wěn)定的拳拳入肉之重量感。

  游戲中動(dòng)作和特效的配合相當(dāng)完美,但丁的招式看上去依然那么帥氣風(fēng)騷加裝逼,在每個(gè)場(chǎng)景中殺死最后一只怪物時(shí),會(huì)出現(xiàn)局部鏡頭放大和慢鏡頭,搭配上手柄震動(dòng),怎能一爽字了得!

  剩下的打擊感具體體現(xiàn)還包括,輕微的屏幕抖動(dòng),在使用重型武器后能感覺到,大大加強(qiáng)了打擊力度。幀數(shù)暫停,在早期的2D版本《塞爾達(dá)傳說》里就一直用到,接觸到敵人的一瞬間畫面停頓半秒左右,能給人一種砍入肉的感覺。

  幀數(shù)停頓在電影拍攝里稱為定格,是電影鏡頭運(yùn)用的技巧手法之一。定格是指將上一段的結(jié)尾畫面動(dòng)作作靜幀處理,是人產(chǎn)生瞬間的視覺停頓,接著出現(xiàn)下一段的第一個(gè)畫面。其表現(xiàn)為銀幕上映出的活動(dòng)影像驟然停止而成為靜止畫面(呆照)。

  定格是動(dòng)作的剎那間“凝結(jié)”,顯示宛若雕塑的靜態(tài)美,用以突出或渲染某一場(chǎng)面、某種神態(tài)、某個(gè)細(xì)節(jié)等。具體制作方法是,選取所攝鏡頭中的某一格畫面,通過印片機(jī)重復(fù)印片,使這一停止畫面延伸到所需長度。

  根據(jù)鏡頭剪輯的需要,定格處理可由動(dòng)(活動(dòng)畫面)到靜(定格畫面),也可由靜(定格畫面)到動(dòng)(活動(dòng)畫面);也有的在影片結(jié)尾時(shí),用定格表明故事結(jié)束,或借此點(diǎn)題,以便給觀眾留有回味。

  游戲中幀數(shù)停頓也多用于重型武器,在惡魔巨斧轟擊中敵人之后,怪物回應(yīng)為遭受巨大的沖擊力而僵直半秒(當(dāng)然會(huì)霸體的boss毫無鴨梨和拿盾牌的小兵只會(huì)小退幾步)同時(shí)在背景令人血脈賁張的搖滾音樂渲染下帶來很好的視覺沖擊力,體現(xiàn)了強(qiáng)烈的打擊感。

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  帶盾牌的怪物

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