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發(fā)布時(shí)間:2013-01-25 20:56 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
老K:在最大值511和最小值256之間扔骰子,扔出個(gè)355
經(jīng)過怪物的物抗過濾后的實(shí)際傷害:227
老K:355-怪物的物抗=227??梢缘弥?,怪物此次的物抗是128。
問:為什么是此次?
答:人物和怪物的物抗也有最大值和最小值,也要扔骰子。
問:這個(gè)游戲難道是扔骰子的游戲?
答:是的。骰子由電腦替你扔,你只管放槍揮刀。你一槍打出去,可能傷害是100,也有可能是200,也有可能是112等等,在極限最大值和極限
最小值之間浮動(dòng)。
極限最大值=玩家傷害最大值-怪的物抗最小值。反之,則是極限最小值。
算一下,最終傷害有可能差幾倍:
舉個(gè)極端的例子:
假設(shè)武器傷害范圍是100-200,怪物的物抗是40-80。
極限最大值=160,極限最小值=20。差了幾倍?
當(dāng)然出現(xiàn)極端的概率很小。
如果玩家的擲骰子傷害小于怪物的擲骰子物抗,則會(huì)出現(xiàn)glancing blow,擦邊攻擊。按1計(jì)算最終傷害。算給個(gè)安慰獎(jiǎng)。
暴擊傷害也是按實(shí)際的擲骰子結(jié)果進(jìn)行加成。暴擊傷害也不固定。
結(jié)論1:游戲中,玩家每一次攻擊的傷害都是浮動(dòng)的。運(yùn)氣好與運(yùn)氣差,傷害相差可能懸殊。
元素傷害類型:火系
元素傷害范圍:195-389
老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上鑲嵌寶石的黃字部分(98點(diǎn))。原是物理傷害,在爆炸箭中被強(qiáng)制轉(zhuǎn)為火系傷害。
元素傷害擲骰結(jié)果:294
經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實(shí)際傷害:238
元素傷害類型:火系
元素傷害范圍:18-36
老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上的火系傷害,即藍(lán)字部分(13點(diǎn))
元素傷害擲骰結(jié)果:20
經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實(shí)際傷害:18
元素傷害類型:火系
元素傷害范圍:33-65
老K:這個(gè)傷害對(duì)應(yīng)著武器上的毒系傷害,即藍(lán)字部分(23點(diǎn))
元素傷害擲骰結(jié)果:56
經(jīng)過怪物的火抗過濾后的實(shí)際傷害:46
實(shí)際總傷害:529
老K:總賬單=227+238+18+46
結(jié)論2:玩家攻擊時(shí),每一種傷害類型單獨(dú)計(jì)算,對(duì)應(yīng)怪的相應(yīng)抗性來過濾。
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賬單看過了,還是有疑問。結(jié)果知道了,那么賬單上的初始基礎(chǔ)數(shù)值哪兒來的?
物理的511、寶石的389、火系的36和毒系的65哪兒來的?
別急,接著算。
算之前,先講個(gè)概念。
DPS=傷害*速度因子(簡稱K)
武器界面上顯示的DPS=武器中的總傷害*K
槍上寫的DPS359=(157+13+23+98)*K
可以推算:慢速武器的速度因子K=359/291=1.23
老K:這里有個(gè)小誤差。實(shí)際計(jì)算是1.24。
不同武器速度的速度因子不同,大致上,最快的約為1.7,平均的約1.5,慢速的約1.2,最慢的約1.0
武器的速度因子是相對(duì)固定的,不因FA和FCR改變。
槍上的物理傷害157點(diǎn)對(duì)應(yīng)的DPS是157*1.24=195,這個(gè)DPS195相當(dāng)于物理傷害在總DPS359中的貢獻(xiàn)率
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