逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2013-02-28 18:07 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:芩妍熙 編輯:釋天
“一個勞改犯人在外出修路時,撿到了1000元錢,不假思索的交給了警察??墒牵靺s輕蔑地對他說:“你別來這一套,用自己的錢變著花樣賄賂我,想換資本減刑,你們這號人就是不老實!”囚犯萬念俱灰,心想這世界上再也不會有人相信他了。晚上,他越獄了。
亡命途中,他大肆的搶劫錢財,準備外逃。在搶得足夠的錢財后,他乘上開往邊境的火車?;疖嚿虾軘D,他只好站在廁所旁。這時,一位十分漂亮的姑娘走進廁所,關門時卻發(fā)現(xiàn)門扣壞了。她走出來,輕聲對他說:“先生,你能為我把門嗎?”他一愣,看著姑娘純潔無邪的眼神,點點頭。姑娘紅著臉進了廁所。而他像一位忠誠的衛(wèi)士一樣,嚴嚴把守著門。在這一剎那間,他突然改變了主意。下一站,他下車到車站派出所投案自首了。”
這是一個聽來的故事,但我們寧愿相信它是真的,因為這世界上,信任是一種彌足珍貴的東西,沒有人能夠用金錢買得到,也沒有人可用利誘和武力爭取得到,它來自于一個人的靈魂深處,是活在靈魂里的清泉,可以挽救靈魂,讓心靈充滿純潔和自信。
——這就是信任的力量。
那么,信任感是個什么東西?
信任感是人與社會成員之間彼此認同、互相信任而敢于托付的一種心理感覺。
同時,信任感也是一個跨多學科的概念,心理學家認為它是個人或組織所持有的信賴另一方的語言、承諾及口頭或書面聲明的期望;哲學家認為信任是相信他人的一種傾向;管理學家認為信任是組織之間或個體與組織之間相互信賴的一種現(xiàn)象,它可以用來提高顧客的滿意度,減少不確定性,降低成本;市場學家認為信任是依賴自己所信賴的交易方的意愿等。請參考Mayer的信任模型。
Mayer的信任模型
雖然他們在語言表述上還存在一定的差異,但都承認信任是在有不確定性或風險的環(huán)境下,信任主題的一種期望或意愿。其中,能力、善意、誠實和可預見性是信任的四個特征(或維度)。與之信任感相反的詞語叫做“信任危機(Crisis of confidence)”。
信任感在人們的的人際交往過程中無處不在,網(wǎng)絡游戲也不例外。如果一款網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)“信任危機”的話,輕則將會導致玩家大面積流失、ARPU值下降,游戲品牌受到影響;重則將直接導致游戲停服,運營商在玩家心中的形象遺臭萬年。
延伸至網(wǎng)絡游戲中,筆者認為,玩家的信任感主要集中體現(xiàn)在玩家對游戲品牌的信任;對游戲運營商的信任;對游戲媒體的信任;以及對游戲中其他玩家的信任四個方面。也就是說,影響玩家信任感增減的主要因素是游戲廠商、游戲媒體和其他游戲玩家,但考慮到游戲玩家的另外一個身份是社會中的一員,那么社會大環(huán)境的整體信任度也是影響玩家的信任感的因素之一。
玩家信任感組成模型
到底是誰偷走了玩家的信任感?筆者逐一對其加以分析。
第一部分,游戲廠商對玩家信任感的影響,主要體現(xiàn)在以下五個方面:
(1)虛假、擦邊球廣告等粗暴營銷透支玩家信任
《2012年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》有這樣一段描述:【“擦邊球”主要是指在宣傳推廣上,少數(shù)網(wǎng)絡游戲企業(yè)用色情低俗、博彩、恐怖暴力等內(nèi)容,以吸引游戲用戶的眼球,達到讓游戲用戶進入游戲,或者長時間在線的目的?!扛兄x游戲工委(GPC)和中國出版總署的客觀評價。
在筆者的調(diào)研過程中,正在網(wǎng)吧上網(wǎng)的玩家小周(化名)告訴筆者,他當初玩這款游戲,是被游戲廣告中的出現(xiàn)的3D人物和廣告語“全球最火爆的真3 D網(wǎng)絡游戲”所吸引。他以為是3D游戲,可是點進去玩了一會才發(fā)現(xiàn),游戲根本不是3D的,游戲畫面效果還停留在08年的水準。小周說他感覺被騙了。
游戲廠商的廣告宣傳與實際產(chǎn)品的不一致性,本身就帶有欺騙性質(zhì)。欺騙廣告的頻繁出現(xiàn),只會不斷減少玩家對游戲的信任度,從而加強玩家對游戲廣告的免疫力。當大多數(shù)游戲廠商都在抱怨游戲用戶成本過高的時候,是否也想過,其中也有自己的責任呢?
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