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發(fā)布時間:2013-07-05 09:05 來源:3dm 作者:青瘋 編輯:西門大郎
十.記憶——手執(zhí)雙刃,何去何從
事實(shí)上任何一款想要持久吸引玩家奉獻(xiàn)青春的作品,都需要一定的變革和蛻變,在這條不見血的血路上,太多的制作商倒在了玩家的記憶作祟之中,也有太多的開發(fā)商被玩家的記憶所玩弄。
這正是“記憶”最雙刃的地方,一方面廠商需要在玩家腦海中構(gòu)建足夠的記憶,使得游戲人物的形象和游戲本身的特色能夠足夠清晰的被玩家所銘記而持續(xù)傳承。
可另一方面,隨著時代的發(fā)展,廠商又不敢用太過成功的作品使玩家一勞永逸,再也無法抹去這最初的美好記憶,從而限制了今后的發(fā)展道路。
這把雙刃劍,對玩家來說,更多的并不是游戲本身,而是隨著游戲而牽絆的那些人或者事,也許我們不是懷念某款游戲,某個人物,而是懷念能夠陪伴我們一起游戲的那些人:
或者能夠讓我們暢玩游戲的那段時光,或者一起玩游戲的時候發(fā)生的那些事,建立的那些感情,享受的那些快樂,這些都是超越了記憶而依附于記憶存在的美好。
當(dāng)我們借助某些游戲?yàn)檩d體,勾起了我們足夠美好的記憶的時候,記憶便在發(fā)光發(fā)熱,可這種所謂的“美好記憶”,又怎么不會成為阻礙游戲繼續(xù)前行和發(fā)展的動力了呢?
這也正是大部分廠商不愿意進(jìn)行創(chuàng)新的原因,要在實(shí)際的老用戶和未知的新用戶群中取舍,顯然保守的作法應(yīng)該取前者而舍后者。
而對于我們自己而言,如果我們認(rèn)為曾經(jīng)的一款游戲足夠好玩,那么我們自然會期待類似的玩法或者人物繼續(xù)出現(xiàn)在游戲中,并且是以幾乎相同的方式,但同時我們又期待創(chuàng)新的效果,于是最后的結(jié)果便是各行其是,百家爭鳴。
當(dāng)我們?nèi)拥裟切┯洃?,重新審視任何一款傳承或者非傳承類游戲的時候,自然會發(fā)現(xiàn)它所能閃光的地方,那將是游戲界最大的幸事。
這些本應(yīng)該只活在我們記憶中的游戲,如今還在堅強(qiáng)的生存,我們不希望用所謂的寬容來縱容他們的不完美,但我們同樣不要用曾經(jīng)的光輝來阻礙他們改變與前進(jìn)的步伐,因?yàn)檫@是屬于我們自己的時代,但同樣也是屬于這些經(jīng)典傳承者們發(fā)光發(fā)熱的時代。
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