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發(fā)布時間:2013-07-09 09:21 來源:3dm 作者:青瘋 編輯:西門大郎
三.難度系統(tǒng)————你走你的陽關(guān)道,我過我的獨木橋
典例游戲:暗黑破壞神,鬼泣,真三國無雙
對于突突突,刷刷刷,割割割,砍砍砍的游戲們來講,提供單一難度顯然是不足以滿足眾口難調(diào)的筒子們的,設計簡單了老玩家叫苦,設計難了新玩家不買賬,折中則更難以把握。
于是廠商們早就將簡單的市場區(qū)隔技術(shù)融匯到游戲過程中,通過將怪物指數(shù)或者將障礙難度進行微調(diào)以達到區(qū)分難度的目的,
而現(xiàn)在,簡單,普通,困難已經(jīng)成為所有大作最基礎的配備了,當然優(yōu)秀的作品在這之上又有更細致的升級。
比如對于刷刷刷的世界,煉獄模式無疑為那些癡迷此道的人找到了一個新的釋放自己的方法,而像鬼泣的斯巴達之子等模式,便是從難度上進行更有針對性的分類。
有趣的是,雖然只是簡單地難度分類,對游戲本體的流程本沒有什么影響,但卻大大加強了玩家二周目或者三周目的可能性:
因為拋去那些淺嘗輒止的玩家之后,往往一周目依然意猶未盡的玩家們需要一個理由,讓他們繼續(xù)玩下去,這個理由可能像以上說的,比如成就沒收全,收集物品沒收全等,但也有可能單純的想要嘗試不同的難度下自己的承受能力。
玩游戲本來就是挑戰(zhàn)自己手眼腦是否協(xié)調(diào)的過程,如果能夠用更高的難度來逼迫自己向更加協(xié)調(diào)的方向進發(fā),同時還能考校自己的極限,那么何樂而不為呢?