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發(fā)布時間:2013-07-09 09:21 來源:3dm 作者:青瘋 編輯:西門大郎
四.多支結(jié)局系統(tǒng)————花開兩朵,各有奇葩
典例游戲:異域鎮(zhèn)魂曲,軌跡,仙劍,質(zhì)量效應(yīng)
對于大多數(shù)RPG游戲來說,存在一個讓很多粉絲曾經(jīng)糾結(jié)的要死的東西叫做“好感度”,就是它這個小小的花招,讓眾多的有識之士倒在了最簡單的選擇題面前。
其實早在異域鎮(zhèn)魂曲這樣的神作中,就已經(jīng)體現(xiàn)了這一偉大的構(gòu)想,其令人發(fā)指的深刻哲學(xué)性,就已經(jīng)襯托出了一般意義上的游戲結(jié)局是多么膚淺和可笑。
游戲總免不了做選擇,可當(dāng)我們做出選擇的時候我們往往會想另外一個會有什么樣的結(jié)果,就這樣久而久之,在我們每個人迥然不同的選擇下,有了一個屬于我們自己的獨(dú)特的游戲過程。
這樣每個人的游戲之路都是獨(dú)特而精彩的??墒怯螒虿皇侨松覀儞碛袩o限次重復(fù)選擇的權(quán)利,當(dāng)我們用我們的第一選擇通關(guān)游戲的時候,我們依然擁有上帝模式的權(quán)利:
那就是用其他選擇再次通關(guān),來體驗不同劇情和角色帶給我們的不同故事。
像軌跡之類的分支相對比較簡單,僅僅是角色和語言上的細(xì)微差異,與角色將來的大局影響不大,而仙劍3這樣的多角戀則是一般意義上多支結(jié)局發(fā)生的土壤。
而對于多支結(jié)局來說最重要的元素就是唯一性,如果多項選擇導(dǎo)致的多項結(jié)局是雷同甚至是完全一樣那么也就失去了選擇的意義。
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