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發(fā)布時(shí)間:2013-09-04 09:47 來(lái)源:3dm 作者:華安 編輯:西門(mén)大郎
第二點(diǎn),同樣是對(duì)游戲節(jié)奏和連續(xù)性經(jīng)行干擾的設(shè)計(jì),那就是游戲之中居然還設(shè)計(jì)了戰(zhàn)斗區(qū)域!對(duì),你沒(méi)有看錯(cuò),戰(zhàn)斗區(qū)域,你必須在一定的區(qū)域內(nèi)戰(zhàn)斗,超出了將會(huì)進(jìn)行倒計(jì)時(shí),倒計(jì)時(shí)完了角色就嗝屁了。
天啊,這如此反人類(lèi)的設(shè)計(jì)筆者只在地圖范圍極大的戰(zhàn)地3和一些空戰(zhàn)游戲中見(jiàn)過(guò),因?yàn)槿绻贿@樣設(shè)計(jì)玩家過(guò)于分散戰(zhàn)斗將無(wú)法繼續(xù),可是對(duì)于一款場(chǎng)地本來(lái)就小的可憐的動(dòng)作游戲之中,居然也進(jìn)行了這樣的設(shè)計(jì)。
這樣設(shè)計(jì)的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進(jìn)入到一些容易卡住,或者有地形對(duì)戰(zhàn)斗有印象的地方。
可為什么不直接設(shè)置上空氣墻來(lái)阻擋玩家進(jìn)入呢?游戲中無(wú)論是普通攻擊和技能攻擊,對(duì)敵人都有著非常強(qiáng)力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠(yuǎn),剛跑過(guò)去準(zhǔn)備再打的時(shí)候,被告知你必須在9秒內(nèi)返回戰(zhàn)斗區(qū)域不然我弄死你。
或是連擊的正爽呢推著敵人進(jìn)入了不該進(jìn)入的區(qū)域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰(zhàn)斗移動(dòng)到不會(huì)被弄死的區(qū)域內(nèi),戰(zhàn)斗的節(jié)奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問(wèn)題出現(xiàn),是游戲場(chǎng)景方面還沒(méi)有進(jìn)行完善,希望在正式版之中不會(huì)在出現(xiàn)這么可笑的情況。
第三點(diǎn)是關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一切問(wèn)題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對(duì)比前幾天某個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全一泡污的國(guó)產(chǎn)史詩(shī)不用玩只用看巨制來(lái)說(shuō),好上一萬(wàn)倍。
但問(wèn)題就出在招數(shù)的設(shè)計(jì)上,首先是普通攻擊有一定程度上松開(kāi)了按鍵之后依然在攻擊的情況,無(wú)法靈活的和其它技能進(jìn)行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應(yīng)該進(jìn)行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過(guò)去,角色從場(chǎng)地一角跑到了另一角,毆打敵人是對(duì)敵人造成擊退是打擊感的表現(xiàn)手法。
但過(guò)大的位移會(huì)使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標(biāo)右鍵上設(shè)計(jì)了一個(gè)遠(yuǎn)程攻擊來(lái)緩解這種情況,但這只是治標(biāo)不治本。
而技能對(duì)于怪物的吹飛效果過(guò)大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過(guò)遠(yuǎn)會(huì)讓玩家疲于跑路,特別是在沒(méi)有突進(jìn)技能和拉拽技能的情況下。
建議降低怪物分吹飛距離,同時(shí)加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰(zhàn)斗能夠保持在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)。
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