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淺談類DOTA游戲的未來和期望

發(fā)布時間:2013-10-06 12:46 來源:逗游網(wǎng)  作者:一池墨   編輯:文學(xué)組

 

  類DOTA游戲我個人也玩了不少,有一些甚至是從剛剛內(nèi)測一直看著它走到公測一點點改進(jìn)完善,現(xiàn)如今的類DOTA游戲似乎都往同樣的方向努力,今天我們就拋開技術(shù)層面的問題,從系統(tǒng)設(shè)計和運營為大家來盤點一下類DOTA游戲的發(fā)展方向,也說說對它的展望和期待。

  一、更簡易的地圖

  LOL對高低地形的簡化是在DOTA的基礎(chǔ)上勇敢的一步嘗試,就我個人看來,簡化地形(除基地高地外)是一個能夠同時符合最廣大游戲人群的需求和游戲運營商需求的行為。很多玩過DOTA和DOTA2的玩家都知道,因為存在地形、樹木陰影和各種比較隱蔽小路的設(shè)定,玩家往往需要花費很久的時間來熟悉地圖,雖然這很大程度上提高了游戲的水準(zhǔn)和競技性,更能考驗玩家的操作,但是從長遠(yuǎn)來講,這對新玩家的注入來說是很不利的。很多玩家往往在熟悉地形的過程中就產(chǎn)生挫敗感放棄游戲。

  所以不管是為了方便玩家盡快的適應(yīng)游戲的玩法,還是為了降低成本,簡化地圖都是比較合適的切入點。畢竟游戲運營商的最終目的還是盈利,能讓更多的人留下來才是硬道理,以ICEFROG為首的這批游戲設(shè)計者的奉獻(xiàn)精神盡管令人敬佩,但是對于絕大多數(shù)的游戲商來說并不現(xiàn)實。

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