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屬于自己的成年禮:《雷曼》系列十八年回顧

發(fā)布時(shí)間:2013-10-10 10:05 來(lái)源:3dm  作者:陸夫人   編輯:西門(mén)大郎

 

  其實(shí)說(shuō)來(lái)尷尬,早年間安塞爾先生剛剛進(jìn)入育碧的時(shí)候,并沒(méi)有收到很大的重視,而且他所居于的位置也不過(guò)是一個(gè)游戲美工,然而正是因?yàn)樗谟螒蛎佬g(shù)上的卓越表現(xiàn),使得一直以“摳門(mén)”著稱(chēng)的育碧在1992年給了他一次難得的機(jī)會(huì),安塞爾老師也抓住了這次機(jī)會(huì)。開(kāi)始了雷曼的制作。


雷曼和雷曼系列的真正大反派Mr Dark

  在上世紀(jì)九十年代初,橫版動(dòng)作游戲的明星遍地都是,馬里奧和索尼克隨便挑一個(gè)就能“弄死”一大片,更何況是這個(gè)還未出生的雷曼。所以雷曼這個(gè)游戲的方向必須與眾不同才能夠逃出虎口。

  對(duì)策,對(duì)策,有了,似乎安塞爾老師在那時(shí)候靈機(jī)一動(dòng),他仿佛找到了當(dāng)時(shí)橫版游戲從未被別人重視過(guò)的軟肋,就從這方面下手!那么諸位玩家老爺可能要問(wèn)究竟是什么軟肋呢?很簡(jiǎn)單:優(yōu)質(zhì)的游戲美術(shù)風(fēng)格和雙重游戲體驗(yàn)。


雷曼初代游戲截圖

  先說(shuō)美術(shù)風(fēng)格,在那個(gè)時(shí)候的橫版動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲,大家講究的都是速度或者動(dòng)作的流暢性和可操作性,也正是因?yàn)檫@樣很多的游戲都忽略了畫(huà)面這個(gè)問(wèn)題。

  不得不說(shuō)安塞爾先生很聰明,從現(xiàn)今來(lái)看,雷曼真的是找準(zhǔn)方向了,前20年畫(huà)面不發(fā)達(dá),大家玩的都是手感和個(gè)人愛(ài)好;這后20年大部分玩家玩游戲都是先看畫(huà)面,好的游戲畫(huà)面甚至可以掩蓋掉游戲里面的一些瑕疵。

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