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發(fā)布時(shí)間:2013-11-11 09:26 來(lái)源:3dm 作者:青瘋 編輯:西門大郎
一次說(shuō)走就走,說(shuō)停卻不能停的旅行————沙盒的持久性與沉迷性
盡管筆者剛剛說(shuō)了,在廣泛的群眾基礎(chǔ)上,加之對(duì)有限時(shí)間的合理利用,使同樣的任務(wù)對(duì)不同玩家擁有了不同可能,也使得即使看過(guò)無(wú)數(shù)版本攻略之后的每一名玩家依然能夠想出自己對(duì)這款游戲的處理方式。
但這時(shí)間的有限性卻依然是相對(duì)的。沒(méi)有人規(guī)定同樣的任務(wù)只能進(jìn)行一次,并且只能用游戲者擅長(zhǎng)的方式通過(guò)。
多樣性在這里再一次發(fā)揮熱量,達(dá)到的效果就是時(shí)間的沉迷,有時(shí)候你可以選擇進(jìn)入的時(shí)間,卻無(wú)法選擇徹底離開的時(shí)間,因?yàn)樯澈械娜萘勘旧砭筒皇瞧渌愋陀螒蛩軌虮葦M的。
大家都有一個(gè)基本的常識(shí),相比槍車球這樣更顯緊張刺激的游戲,需要策略布局的戰(zhàn)旗或者戰(zhàn)略類游戲可能需要更多的時(shí)間去經(jīng)營(yíng),也許你花1個(gè)小時(shí)的時(shí)間去dota,2個(gè)小時(shí)的時(shí)間去玩三國(guó)志,3小時(shí)的時(shí)間去玩羅馬,一下午的時(shí)間去玩文明。
玩到顯卡發(fā)燒友的級(jí)別,也只不過(guò)完成了寥寥幾場(chǎng)戰(zhàn)役。但策略游戲的持久性并非沒(méi)有代價(jià),它需要相比其他游戲更加高速的頭腦運(yùn)轉(zhuǎn),雖然很多高精尖玩家很喜愛這種腦力勞動(dòng),但適當(dāng)?shù)男菹⒁彩潜匾倪x擇。
而RPG更大眾化,淺易化的養(yǎng)成模式使得游戲的過(guò)程中更寬松,更有目的性,而相對(duì)的也就不太需要操作的準(zhǔn)確與布局的精確,更多屬于隨性而為的游戲方式,使得任務(wù)結(jié)構(gòu)本身就很松散的模式更加拓寬拉長(zhǎng),而相對(duì)的也就是時(shí)間的拉長(zhǎng)。
沙盒作為兼容并包的模式,只是將這種松散形成體系,用一個(gè)足夠讓玩家接受的背景進(jìn)行合理的表達(dá)。
還是回歸到GTA與沙盒,游戲的本質(zhì)在于好玩與耐玩,更多時(shí)候大家需要的并不一定是多么思想性深刻的游戲劇情或者多么艱深刻薄的操作模式,而只是一個(gè)足夠讓玩家沉迷的理由。
相比其他游戲模式,還有什么比沙盒更能達(dá)到這個(gè)持久性的目的么?即使我在游戲中毫無(wú)目的的瞎逛,也是我在享受著游戲帶來(lái)的視覺體驗(yàn)。
從這點(diǎn)來(lái)說(shuō)GTA讓我們感受到類似速度與激情的快樂(lè),不僅僅在于追逃模式,更在于搶,偷,拐,扁這些幾乎已經(jīng)成了游戲中慣常行為的模式能夠給我們帶來(lái)別的游戲無(wú)法硬塞給我們的快感。
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