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發(fā)布時間:2014-03-12 10:09 來源:逗游網(wǎng) 作者:零九 編輯:零九
客觀因素2——文化
拋開技術(shù),我們談一下文化。電子游戲作為呼聲最高的第九藝術(shù),已經(jīng)在世界范圍內(nèi)活躍了十幾年,由于其極低的門檻與泛娛樂的特質(zhì)深受廣大群眾喜愛??梢院敛豢鋸埖恼f,電子游戲的影響力已經(jīng)超越了電影,為什么我敢這么斷定?這是由電影與電子游戲本身的特點而決定的,電影是觀賞的藝術(shù)而電子游戲卻是所有人都可以參與其中的,你不可能讓所有的觀眾都去過把演員癮但是你可以讓所有的玩家都在游戲中扮演一個角色。正是由于其全民參與的特性,導致了電子游戲行業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)超過了電影行業(yè),至少在中國是這樣的。
以影響力與行業(yè)產(chǎn)值來看,把電子游戲作為一種新興文化產(chǎn)業(yè)相信沒有幾個人會反對吧?那么作為一個文化產(chǎn)業(yè),想要做好它勢必要有優(yōu)秀的文化。提到文化,有些國人胸腔里驕傲的小心臟又開始翻滾了。是的,我國是世界公認的四大文明古國之一,有五千年的文明史,從絲綢之路到鄭和下西洋,中國一直是優(yōu)質(zhì)文化的輸出國,對周邊小國文化乃至西方文明都有相當?shù)挠绊懥Α?
基于這些鐵打的歷史,我們有極其豐富的文化做后盾,從夏朝到清朝幾十個朝代,隨便拿一段歷史做背景,我們就可以出一款游戲。于是,我們出了一大批打著歷史的旗號的游戲,結(jié)局大家都很清楚,只能用四個字形容:慘不忍睹。歷史改編太過凝重,我們開始嘗試從神話故事下手,從盤古到女媧,從封神榜到聊齋,無不出場但卻一一敗北。失敗乃成功之母,我們不斷嘗試,不斷翻新,最終發(fā)現(xiàn)了救命稻草——四大名著。于是乎,市場上開始涌現(xiàn)出一大批西游、三國、水滸題材的游戲,這股風至今不息,但鮮有良品。這種濫用經(jīng)典的行為不僅僅在游戲圈盛行,在電視圈里也很嚴重,這里就不加詳說了。
理想總是豐滿的,而現(xiàn)實又總是殘酷的,國內(nèi)廠商的作品國人不買賬,反倒是被我們長期視為歷史附屬國的日本,開發(fā)出的源于中國歷史的三國系列游戲在中國本土大行其道。基于這樣的現(xiàn)實,某些國人開始打技術(shù)牌,無非是說我國游戲行業(yè)起步晚,喪失先機云云,然后又開始意淫:日本本國沒什么文化,就會剽竊我們中國文化做文章,簡直不入流。對于這種人,我只能說四個字:走好不送。
綜上,博大精深的中華文化理應是國產(chǎn)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展的文化源泉,只是沒被好好利用。換句話說,中國網(wǎng)游無法打造史詩大作,與文化無關(guān)。
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