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發(fā)布時(shí)間:2014-03-25 10:24 來(lái)源:玩家網(wǎng) 編輯:西門大郎
艱難但值得鉆研的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《黑暗之魂2》除了新增雙手各持一把武器的二刀流系統(tǒng)外,大部分都還是延續(xù)了前作的設(shè)定:毫無(wú)節(jié)制的勐攻只會(huì)白白浪費(fèi)精力并受到不必要的傷害,唯有維持住自己的架式,耐心觀察敵人的動(dòng)向,找出敵人的破綻后再給予致命的一擊-這就是系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中最值得鉆研的地方。當(dāng)然本作在幾個(gè)細(xì)部的部分也有進(jìn)行了一些改動(dòng),例如敵我雙方的移動(dòng)速度變得較快,連帶地使戰(zhàn)斗的節(jié)奏也跟著加快,然而玩家角色在切換動(dòng)作時(shí)(像是攻擊完立刻翻滾)的延遲卻變得較久,這再次證實(shí)了勐攻貪刀在本作中是很容易受到懲罰的,此外像是格檔、反擊與翻滾迴避的判定也變得較為嚴(yán)格。
堂堂正正對(duì)決之一:吃我魔力壺
而同樣象徵著系列精隨的 BOSS 戰(zhàn),在難度上與前兩作相比算是稍微簡(jiǎn)單了些,但或許是因?yàn)閯?dòng)作模式變得較易判斷,容易掌握敵方破綻的關(guān)係,《黑暗之魂2》的 BOSS 大多都有著高 HP 與高攻擊力的特色,讓玩家即使摸熟了敵方的行動(dòng)模式,也無(wú)法快速地通過(guò) BOSS 戰(zhàn),連帶地也讓 BOSS 戰(zhàn)的容錯(cuò)率降低。不過(guò)有趣的是,在某些中 BOSS 或 BOSS 戰(zhàn)當(dāng)中,玩家也可試著避開(kāi)與敵人的正面對(duì)決,利用手中的道具或是戰(zhàn)場(chǎng)四周的地形與機(jī)關(guān)降低 BOSS 戰(zhàn)的難度,讓BOSS 戰(zhàn)產(chǎn)生更多有趣的變化。
堂堂正正對(duì)決之二:我吃血藥啦
由于系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣相當(dāng)強(qiáng)調(diào)操作技巧,也因此游戲中的幀數(shù)情況也就格外讓玩家關(guān)心,而令人感到欣慰的是,《黑暗之魂2》一改前作偶爾發(fā)生(病村)幀數(shù)驟降的情況,并讓幀數(shù)都能平穩(wěn)地維持在 30 fps,使得整個(gè)游戲過(guò)程相當(dāng)流暢。就像之前所說(shuō)的,或許正是因?yàn)橛螒蜃兊昧鲿车木壒?,讓制作團(tuán)隊(duì)得以在敵兵的數(shù)量上刁難玩家,不過(guò)相對(duì)地製作團(tuán)隊(duì)也多給了玩家一些可以脫離困境的手段,例如在回復(fù) HP 這方面,在《黑暗之魂2》當(dāng)中除了元素瓶之外,還新增了一項(xiàng)名為「滴石」的消耗品,使用后會(huì)緩慢地回復(fù)玩家的 HP,不過(guò)由于在使用時(shí)的破綻非常大,因此在戰(zhàn)斗中仍然必須謹(jǐn)慎地使用。
結(jié)語(yǔ)
《黑暗之魂2》是一款內(nèi)容豐富且非常精彩的大型續(xù)作,游戲畫面比起一代更為進(jìn)步,盔甲與刀劍碰撞的音效、BOSS 戰(zhàn)中那壯大的背景音樂(lè)也都令人印象深刻,除了極具探索性的場(chǎng)景、充滿緊張刺激的敵人配置與戰(zhàn)斗之外,游戲中的多人連線與第二輪游戲要素讓本作更有深度。實(shí)際游玩過(guò)《黑暗之魂2》后,雖然筆者已記不清自己的死亡次數(shù),但對(duì)于探索游戲中的廣大世界依然感到興致高昂,本作雖然具有刻意要打擊玩家的高難度,但往往都不是會(huì)讓人感到絕對(duì)無(wú)法通過(guò)的地步,游戲中并有許多系統(tǒng)上的更動(dòng),雖然這些改動(dòng)可能不會(huì)受到老玩家們的青睞,但卻對(duì)新手玩家展現(xiàn)出親切的一面,值得他們親身去挑戰(zhàn)。
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