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玩家才是上帝!淺談未來(lái)游戲的特征和發(fā)展方向

發(fā)布時(shí)間:2014-07-15 09:25 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:平原公子   編輯:文學(xué)組

 

  一、可玩性

  有商品就有顧客,有游戲自然就有玩家,顧客和玩家都是上帝,上帝是必須好好伺候,人生本就苦多樂(lè)少,及時(shí)行樂(lè)是每個(gè)人的本能,大家每天要讀書(shū)、碼字、抄作業(yè)、寫(xiě)論文、上班、打醬油、寫(xiě)代碼、搬磚、洗衣燒飯,很辛苦的。

  一旦我們放學(xué)后下班后,拿起手機(jī)、掌機(jī)、PC、XBOX、PS3的時(shí)候,我們是來(lái)享受放松找樂(lè)子的,我們不是來(lái)找罪受的,想自虐的話(huà)有千百種方法,何苦要這么復(fù)雜?

  所以“可玩性”是游戲的第一要素,不管你的游戲是高端大氣上檔次,還是低調(diào)奢華有內(nèi)涵,首先你得游戲要好玩,寫(xiě)文章的要有“讀者意識(shí)”,做游戲就要有“玩家意識(shí)”。你得站在玩家的角度考慮,你不能為了自己的小創(chuàng)意小情調(diào)就出來(lái)坑玩家,讓玩家摔手柄砸鍵盤(pán)罵娘。

  舉個(gè)不久前的例子,宣傳作勢(shì)鋪天蓋地的國(guó)產(chǎn)大作《古劍奇譚2》,原本前作是一部充滿(mǎn)誠(chéng)意和創(chuàng)意的業(yè)界良心,但是燭龍卻把其中的缺陷和弊端發(fā)揚(yáng)光大了,冗長(zhǎng)拖沓的對(duì)話(huà),雞零狗碎緩慢得令人崩潰的劇情,把這部原本亮點(diǎn)不少的游戲坑到了死地。這就是制作者思維定勢(shì)到一定程度了,把敗筆看做優(yōu)點(diǎn),把缺陷誤認(rèn)為是優(yōu)勢(shì)。

  他們沒(méi)有站在玩家的角度看問(wèn)題,他們只活在自己的世界里,這樣的游戲給他們自己玩,他們也不一定能玩得下去,拜托,我們是來(lái)玩游戲的,游戲需要操作,需要行云流水的進(jìn)程,你搞那么多羅里吧嗦的語(yǔ)音對(duì)白干什么?好劇情不見(jiàn)得都需要用長(zhǎng)篇大論的無(wú)聊對(duì)白來(lái)展現(xiàn)啊!好的劇情在于連綿不斷緊張激烈的事件推動(dòng),很多時(shí)候,不著一字,盡得風(fēng)流。

  你看最近那部像素游戲《鏟子騎士》,畫(huà)面復(fù)古馬賽克,但就是能引起人們游玩的欲望,這即是可玩性。如果游戲不好玩,你畫(huà)面和劇情做得花團(tuán)錦簇也沒(méi)人玩得下去。

  我們這些饕餮,每一次打開(kāi)新的游戲就好比打開(kāi)生日禮物的盒子,心中的期待和興奮無(wú)可比擬,我們總希望得到的是快樂(lè)和輕松,而不是打開(kāi)禮物盒子發(fā)現(xiàn)一張字條,寫(xiě)著——“你吃屎吧。”

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