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暗黑破壞神3:奪魂之鐮-秘境模型下獵魔人輸出圖文詳解

發(fā)布時(shí)間:2014-09-20 16:28 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  一、前言

  營地對(duì)DH的研究已經(jīng)非常成熟,在特定技能下對(duì)特定目標(biāo)的傷害計(jì)算可以準(zhǔn)確到個(gè)位數(shù)。但對(duì)實(shí)戰(zhàn)情況的分析還比較模糊,大家往往根據(jù)自己的感覺進(jìn)行判斷,這也是弓弩之爭(zhēng),冰火之爭(zhēng),集束與多重之爭(zhēng)的根源。為此,我準(zhǔn)備對(duì)一場(chǎng)完整的戰(zhàn)斗建立一個(gè)簡(jiǎn)單的模型為大家的計(jì)算提供更可靠的依據(jù)。

  二、秘境模型的建立

  鑒于小秘境已經(jīng)是伐木階段,模型的目標(biāo)選為大秘境。

  首先回想一下大密境的戰(zhàn)斗過程:進(jìn)入秘境,尋找精英,找到后打掉,繼續(xù)尋找下一波,如此循環(huán),直到BOSS出現(xiàn),擼掉收工。穩(wěn)重點(diǎn)的逐步推進(jìn),不刻意尋找精英;奔放點(diǎn)的一次性拉幾組精英A掉;但對(duì)于個(gè)人最高難度的秘境來說,比較典型的做法還是一組精英為一波,所以選擇這種模式建立模型。

  根據(jù)我平時(shí)的觀察,一般在打掉10-12組精英后就能見到BOSS。但前面說了,感覺是靠不住的,所以我又到網(wǎng)上去尋找視頻,結(jié)果找到的最高層視頻是一個(gè)火法過38層的,我對(duì)視頻進(jìn)行了逐幀分析,統(tǒng)計(jì)如下:

  這場(chǎng)耗時(shí)14分鐘,總共遇到12組精英,其中第12組剛開始打就出BOSS了,所以實(shí)際打了11組,和我上面的經(jīng)驗(yàn)相符;這11組精英中,金怪5個(gè),血量從63E到82E不等,取平均值72E;藍(lán)怪6組,3只和4只各3組,血量從28E到56E不等(經(jīng)觀察,同一組怪的血量也不相同,一般有10%左右的浮動(dòng)),取平均值每組3.5只,血量42E;小怪無數(shù),血量2E到8E,取平均值5E;BOSS一只,血量292E

  整個(gè)過程中沒有為小怪專門停下過,精英怪有兩次是兩組怪一起打的,其余時(shí)間都是一組打一波,平均一分鐘一波;每次找怪拉怪的過程耗時(shí)在10-15秒,中間躺了3次,跑尸時(shí)間10-20秒不等,整個(gè)過程中無輸出時(shí)間約為150秒。為簡(jiǎn)化計(jì)算我們建立模型如下:

  38層秘境沿途需要打5組平均血量72E的金怪;6組平均血量42E,平均數(shù)量3.5個(gè)的精英小隊(duì);BOSS一只,血量292E;小怪平均血量5E,但數(shù)量呢?數(shù)量是流動(dòng)的,不好準(zhǔn)確統(tǒng)計(jì),從感覺上說一般在10-30個(gè),但咱們說了不能憑感覺是吧,所以我想到另外一個(gè)辦法,我查看了我自己的角色統(tǒng)計(jì),發(fā)現(xiàn)殺怪總數(shù)和精英擊殺總數(shù)的比例是8:1,又查了一個(gè)基友的數(shù)據(jù),是10:1,鑒于平時(shí)我們的主要任務(wù)還是刷秘境,所以可以假定秘境中精英占怪物總數(shù)的九分之一左右,也就是說小怪是精英數(shù)量的8倍,這個(gè)秘境總共有精英1+5+6*3.5=27只,所以小怪?jǐn)?shù)量在27*8=216只左右,又因?yàn)槌藰O少數(shù)變態(tài)小怪外,我們一般不會(huì)專門停下來殺,為簡(jiǎn)化計(jì)算,我們把這216只小怪平均分配給精英當(dāng)小弟,每波20只不到,再次簡(jiǎn)化,每波怪20只,含精英。

  現(xiàn)在模型簡(jiǎn)化為:一次戰(zhàn)斗分為12波,1波純BOSS,11波含小怪的精英戰(zhàn),其中金怪5波,藍(lán)怪6波;

  三、人物模型

  人物按屌絲級(jí)畢業(yè)DH設(shè)定如下:

  雖然現(xiàn)在大家一致公認(rèn)屌絲級(jí)的畢業(yè)武器是冰弓,但后面要討論冰火取舍問題,所以此處僅以DPS2750左右的六檔弓為基礎(chǔ)進(jìn)行計(jì)算,同時(shí)裝備中的元素傷害統(tǒng)統(tǒng)設(shè)置為0

  又因?yàn)閮H考慮SOLO情況,所以戒指設(shè)定為團(tuán)結(jié);寶石為猛者,囚者和寵物老三樣,寶石等級(jí)設(shè)定為40;后面還要討論集束和多重取舍問題,所以暫時(shí)把技能加成統(tǒng)統(tǒng)設(shè)置為0;

  這樣人物屬性為:

  敏捷9000

  暴率50%

  暴傷400%

  精英傷30%

  箭塔傷45%

  主動(dòng)技能為經(jīng)典冰火流,被動(dòng)這里因?yàn)槭钱厴I(yè)屌絲,所以只考慮4被動(dòng)。

  DH的4個(gè)被動(dòng)技能位置競(jìng)爭(zhēng)很大,其中最激烈的要數(shù)器械調(diào)教和沉著狙擊之爭(zhēng),根據(jù)此前營地對(duì)美服TOP100 DH的分析,帶器械和狙擊的人數(shù)分別為57個(gè)和53個(gè),這里做個(gè)簡(jiǎn)單分析以便減少后面計(jì)算中的變數(shù):

  沉著狙擊的20%加成是和技能,狼吼,標(biāo)記,專精還有猛者寶石在一組的,在SOLO狀態(tài)下,標(biāo)記和專精沒有位置,狼吼的覆蓋率在計(jì)算CDR后大為10/[30*(1-0.125)*(1-0.08)]=0.414,而技能只能覆蓋集束或多重中的一個(gè),這兩者在總DPS中占的比例都在三分之一左右。所以這個(gè)系數(shù)在加上狙擊之前為:1+0.15/3+0.4*3+0.2=1.37,加上狙擊后的提升為(1.37+0.2)/1.32-1=14.6%,典型的DH會(huì)有頭部寶石12.5%和肩部8%的CDR,這時(shí)箭塔的冷卻時(shí)間為6*(1-0.125)*(1-0.08)=4.83秒,假設(shè)沒有狙擊時(shí)每個(gè)箭塔的輸出為1,那兩種情況的輸出隨時(shí)間的變化如下圖:

游民星空

  可以看見在35秒之前4箭塔的累計(jì)輸出是占優(yōu)勢(shì)的,而40秒后則是5箭塔占優(yōu),由于在此例中除了BOSS外其他戰(zhàn)斗都能在40秒內(nèi)結(jié)束,所以選取沉著狙擊為第四個(gè)被動(dòng)

  這樣我們得到這個(gè)DH的輸出屬性如下表(原表中沒有計(jì)算箭塔導(dǎo)彈的傷害,我自己加上了)

游民星空

  對(duì)于怒炎箭塔導(dǎo)彈的發(fā)射次數(shù),在另一個(gè)帖里有同學(xué)提出觸發(fā)率是0.2,技能說明是0.75,為此昨天我專門用3檔弩測(cè)試過,基本上是每次攻擊都有發(fā)射,所以這里直接按100%觸發(fā)計(jì)算了。

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