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發(fā)布時(shí)間:2014-10-31 17:55 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
3.COD游戲引擎理論
(A).FPS
FPS是Frames Per Second 的縮寫(xiě),即每秒傳輸幀數(shù),但是在這里我們只單獨(dú)討論FPS在COD的游戲環(huán)境下有哪些特殊的作用。
以下列出我們數(shù)值是我們經(jīng)常使用到的幀數(shù):
COM_MAXFPS 125
COM_MAXFPS 250
COM_MAXFPS 333
(默認(rèn)設(shè)置CL_MAXPACKETS 125)
我們可以通過(guò)在游戲中測(cè)試得到粗略的結(jié)果,即是:
在FPS=125的情況下,人物的跑動(dòng)速度比其他普通FPS數(shù)值時(shí)提高大約5%左右,而跳躍的高度則比普通狀態(tài)下高出6.6%;而在FPS=250的情況下,跑步速度比125 FPS時(shí)稍慢,但是跳躍高度比125 FPS時(shí)進(jìn)一步提高。當(dāng)我們使用FPS=333時(shí),跑步速度和跳躍高度會(huì)達(dá)到最高水平,同時(shí)會(huì)出現(xiàn)槍械射速BUG,以及隨機(jī)偶然發(fā)生的跑步無(wú)聲BUG,所以FPS=333一直在被PROMOD比賽模組中所封存,無(wú)法使用。
(B).引擎BUG列舉與運(yùn)用
我們?cè)陂L(zhǎng)時(shí)間游戲中探索時(shí),多少會(huì)發(fā)生一些不可思議的事情,而善于觀察和總結(jié)的玩家們將這些BUG集合起來(lái)專(zhuān)門(mén)研究,甚至還可以用他們來(lái)武裝自己。下面我們就簡(jiǎn)單介紹以下COD所使用的引擎有哪些非常重要的BUG值得大家潛心研究和運(yùn)用的。
1.圓弧跳,平移跳:這是一種允許玩家在游戲中做出更遠(yuǎn)距離跳躍的操作方式。如果大家熟練掌握的圓弧跳以及平移跳的操作,就可以使自己的機(jī)動(dòng)性高于普通玩家,在對(duì)戰(zhàn)中取得更大的優(yōu)勢(shì)。
2.貼墻加速BUG:我們通過(guò)一些特定的操作,在地圖中緊貼任何具有碰撞體積的物體表面行動(dòng),都可以達(dá)到加速行動(dòng)的目的。
3.靜音點(diǎn),跌落無(wú)傷,彈跳:在COD4和CODOL中,跌落無(wú)傷的規(guī)則和判定似乎有所改變,但是原理還是一致,為慎重起見(jiàn)我們?nèi)砸訡OD4為藍(lán)本進(jìn)行以下敘述:在COD的世界里,是存在靜音點(diǎn)和跌落無(wú)傷這一說(shuō)法的,并且靜音點(diǎn)和跌落無(wú)傷是處于相互依存關(guān)系的兩種事件。簡(jiǎn)單來(lái)講:無(wú)論人物在多高的高度上跌落到靜音點(diǎn)上,是都不會(huì)受到任何跌落傷害的,并且,從任意高度跌落在靜音點(diǎn)上都是靜音的。而達(dá)成跌落無(wú)傷的條件有大概以下三類(lèi):
A類(lèi):引擎BUG,根據(jù)我自身的觀察,在游戲中的人物向一個(gè)有棱角(是斜面棱角,不能是完全90度正方體)并且呈一個(gè)特定范圍的角度進(jìn)行跳躍并接觸時(shí):人物與接觸面的夾角大于某個(gè)數(shù)值時(shí),人物會(huì)被物體撞回,但接觸該物體時(shí)不會(huì)有任何聲音,但落地時(shí)會(huì)出聲。這樣我們就可以解釋為:落地時(shí)雙腳與接觸的地面呈90度,但90度不是觸發(fā)游戲BUG條件的角度,所以才會(huì)出聲。
而當(dāng)人物與接觸面的夾角小于某個(gè)數(shù)值時(shí),人物就會(huì)往前彈跳,并且接觸到該物體時(shí)不會(huì)有任何聲音,落地才會(huì)出聲。并且彈跳出去之后的高度等同于你起跳之后的最高水平高度,彈跳途中卻不會(huì)有任何的能量損失。
B類(lèi):地圖BUG,在某些地圖上,(例如CROSSFIRE A1樓里,柱子外側(cè)通道,和CRASH翻墻木板等)都是典型的地圖BUG,在上面任意行走,跑步,跳躍都是沒(méi)有任何聲音的,所以無(wú)論從多高的高度跌落都無(wú)傷并且無(wú)聲。
C類(lèi):非BUG類(lèi),從任意高度跌落到某些可以進(jìn)行翻越的特殊掩體的邊緣時(shí),按住跳躍鍵不放,順勢(shì)做出翻越的動(dòng)作也是可以無(wú)傷跌落的,但遺憾的是這只是一種比較特殊的戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作而并非游戲BUG,所以在翻越掩體之后,還是會(huì)發(fā)出接觸物體的聲音。
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