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發(fā)布時間:2015-05-28 15:25 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:YIDONG 編輯:小貓
特色創(chuàng)意
收起特色創(chuàng)意
了不起的自我突破9分,從線性的劇情為主到全面的開放世界,我們已經(jīng)不能用“變化”這個詞來形容《巫師3》了,而是“進化”。在這個進化的過程中,相信會有意想不到的難題,無論是畫質(zhì)的取舍,建模的數(shù)量,音效的工作量,還是故事任務(wù)的編寫,都同之前很不一樣。
在筆者看來,原本波蘭人完全可以制作一部畫面更好,故事更精美的《巫師3》,只不過它會是線性的。但事實是他們沒有,這也成全了本作,使其提升到了一個新的高度、新的領(lǐng)域。雖然還不算是一個完美的“開放世界”,但游戲的整套設(shè)定和框架絕對是成功的,波蘭人有的是時間去雕琢和專精“沙盒”的細(xì)節(jié),巫師系列真正的崛起將從這一代開始。
豐富的多結(jié)局和深入的對話選擇系統(tǒng),也是一貫以來歐美RPG的傳統(tǒng),而《巫師3》則是這個傳統(tǒng)的典型代表。哦?似乎還忘了一個不可忽略的“傳統(tǒng)”,這個傳統(tǒng)告訴我們,閃耀的燈塔不一定是在傳達暗號,也可能上面女術(shù)士和狩魔獵人摩擦碰出的火花。
結(jié)束語:
《巫師3》不是沒有缺點,亢長的劇情,固定的戰(zhàn)斗模式和圖像上的小BUG都不是那么友好,但顯然本作的亮點完全可以掩蓋這些不足之處。開放的世界給予了玩家探索的自由,日夜和天氣系統(tǒng)營造出了一個逼真的游戲世界,加上近乎完美的音效制作,可以說這次的巫師絕對是近年來最好的RPG之一,只是離真正的神作還差那么一點。
也許有人要說,“不就做了個沙盒游戲嗎,有什么難?看看育碧和R星,玩得多溜”。有些游戲出生就是沙盒,每代修修補補一路平坦;有些游戲從線性發(fā)展到開放世界,中間的變革和難度卻被很多人所低估,像巫師這樣的成功系列,每一個重大改變都需要很大的勇氣和決心,這里我要為CDPR點贊。如果說從初代到二代用“華麗的轉(zhuǎn)身”轉(zhuǎn)身來形容的話,那么二代到本作《巫師3》,筆者認(rèn)為這是一個“成功的自我突破”。
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