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發(fā)布時(shí)間:2015-07-09 11:04 來源:3dm 作者:無忌 編輯:西門大郎
加速了的“另類回合制”,糟糕的操作引導(dǎo)
對于這個(gè),筆者表示沒有什么好說的了,不管玩了還是沒玩,大家通過前期的宣傳應(yīng)該早就了解了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的細(xì)節(jié)和精髓。
這叫做“動態(tài)回合制”,也叫做“半即時(shí)戰(zhàn)斗”,和《最終幻想13》如出一轍,游戲戰(zhàn)斗中角色都會有一個(gè)行動條,玩家可以在戰(zhàn)斗中用多個(gè)指令填充滿這個(gè)行動條,然后角色就會按照填充的指令行動。
然后整個(gè)環(huán)節(jié)可以連續(xù)不斷地流暢進(jìn)行,看上去不再是回合制那種全隊(duì)拉開,暫停發(fā)招的方式,視覺上確實(shí)變得流暢的了,但它畢竟不是真正的即時(shí)戰(zhàn)斗,玩家也不可能真正體會到全局掌控,見招拆招的操作快感。
唯一的自主操作是可以暫停戰(zhàn)斗先執(zhí)行單個(gè)指令。
同是掛羊頭賣狗肉,這個(gè)即時(shí)戰(zhàn)斗的改革力度還不如當(dāng)年的《古劍奇譚2》,但那也就罷了,畢竟FF13那樣的情懷大作也是這么干的,畢竟游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)在進(jìn)步嘛。但游戲中傲慢而又簡陋的引導(dǎo)方式卻徹底毀了這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
一直以來,大宇雙劍的游戲中引導(dǎo)就非常生硬簡陋,通常只是幾本寥寥數(shù)語的說明書,從來沒有把游戲操作引導(dǎo)用最簡樸親和的方式融入到游戲的教學(xué)中去,普通人根本無法在一場戰(zhàn)斗中把握操作的要點(diǎn),看看巫師是怎么做的?
如此有情懷的游戲,卻在引導(dǎo)方面如此冷漠大意,以后還怎么向玩家講情懷啊?
不錯(cuò)的劇情與對話,為什么不干脆寫小說或者拍電視劇呢?
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