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發(fā)布時間:2015-07-13 13:22 來源:互聯(lián)網(wǎng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
收起戰(zhàn)斗系統(tǒng)
《仙劍奇?zhèn)b傳六》采用的是最終幻想13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)再加以修改,由明雷(奇襲)、ATB、破防系統(tǒng)及技能切換四個系統(tǒng)組成。明雷不用說了,就是你在地圖上看到怪物,走過去直接戰(zhàn)斗,而這次《仙劍奇?zhèn)b傳六》再加上奇襲系統(tǒng),玩家只要在遠(yuǎn)處看到怪物出現(xiàn)紅圈圖標(biāo)后,輕輕按F或者點(diǎn)一下鼠標(biāo),就能觸發(fā)奇襲,在限定時間內(nèi)全滅敵人有額外獎勵,ATB就是行動力戰(zhàn)斗,每個角色每次行動都有5個行動力,而各種技能都要行動力才能使出,也就是說可以按行動力1的技能是最快的,5的話要等進(jìn)度條滿了才能發(fā)出技能,破防就是技能打上怪物都增加一定的破防值,該值滿了的時候怪物會進(jìn)入一段時間的破防狀態(tài),此時怪物防御力大減且不能行動,玩家可以更爽快的砍怪物了。技能切換就是每個角色都有兩套技能,可以在戰(zhàn)斗中隨時切換。
很可惜制作方把什么都改一些導(dǎo)致整個系統(tǒng)太不象樣,首先要說的是新手教學(xué),就幾頁文字說明之后就上戰(zhàn)斗了,不知道制作方是不是想來個下馬威給玩家,估計不少玩家第一次都戰(zhàn)斗失敗了,其實(shí)可以采用一下最終幻想13的引導(dǎo)式教學(xué),這樣會使玩家更明白了解,小凌花了半小時才把系統(tǒng)了解明白個透徹(玩過最終幻想13才半小時…想想那些想了解又沒玩過最終幻想13,還有那些習(xí)慣了回合制對這個系統(tǒng)完全陌生的玩家來說簡直是活受罪)。
之后最大的問題就是UI,制作方本以為把字和制作框弄小一點(diǎn),玩家就能更全面的看到華麗的戰(zhàn)斗場景了,這不是看動畫,除了劇情沉悶之外,這游戲最大的問題就是這個UI設(shè)定,把操作范圍和血條都放到左右兩邊了,這是要玩家看哪邊?通常玩家看的是右下,因?yàn)橐僮?,遇到難一點(diǎn)的BOSS的話就得兩邊看了,沒血得看左邊,操作得看右邊,也就是說一場戰(zhàn)斗下來估計玩家的眼球得轉(zhuǎn)好幾遍了,這劇情無聊不能跳過,心累,戰(zhàn)斗要不停來回看左右兩邊,眼累。。。。除了這個還有一個原因你的眼睛會受罪~
你要說你不怕以上種種,還有一樣就是運(yùn)鏡問題,其實(shí)這問題《軒轅劍外傳:穹之扉》也有,不過不怎么明顯,也就是遠(yuǎn)近的問題,這次《仙劍奇?zhèn)b傳六》的運(yùn)鏡,前期可能你覺得沒什么,到后期有些高級技能來個主角又帥又美特寫之后鏡頭各種加速、轉(zhuǎn)移再加上炫目特效,四個角色一起各顯神通,這時玩家就算不頭暈也會眼花。而這些問題都是很基本的,只能說國產(chǎn)游戲技術(shù)所限吧。
當(dāng)然這戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有其出彩的地方,你只要克服以上三大難題就能精彩體會到這戰(zhàn)斗系統(tǒng)的精髓所在,說實(shí)話這戰(zhàn)斗系統(tǒng)的確比回合制緊張刺激,這是無可否定的事實(shí),而每個角色技能以及動作都經(jīng)過精心設(shè)計,你會看到每位角色比平時劇情的動作更為流暢自然,雖然打擊感略顯不足,但是每位角色招式華麗,配音音效也很到位也算是彌補(bǔ)不足,而角色連續(xù)使出同樣招式有不同動作,在使出招式途中擊破目標(biāo)后也會自動轉(zhuǎn)向到另外的敵人繼續(xù)使出余下招式。
技能切換方面只要你能點(diǎn)中那小小的切換鍵其實(shí)一直換也沒什么,兩套技能也使打怪物的時候更得心應(yīng)手,而在技能AI設(shè)定方面也可以選擇關(guān)掉。至于角色行動AI還是挺好的,有集中攻擊,分散攻擊,回復(fù)優(yōu)先,狀態(tài)調(diào)整以及防御待命等等,玩家可因應(yīng)BOSS以及戰(zhàn)場狀況及時作出調(diào)整。而BUFF和DEBUFF效果也很顯著,只是怪物對我們身上施加DEBUFF的次數(shù)并不算多。連擊系統(tǒng)其實(shí)也削弱了,前作《仙劍奇?zhèn)b傳五:前傳》的連擊系統(tǒng)可是不少玩家比較喜歡的要素之一。
至于要說比較的話,《軒轅劍外傳:穹之扉》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)觀賞性不錯(不會因?yàn)榧寄芴喽鴮?dǎo)致嚴(yán)重掉幀),而《仙劍奇?zhèn)b傳六》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)操作性較強(qiáng)。
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