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發(fā)布時間:2015-07-24 18:32 來源:互聯(lián)網(wǎng)
系統(tǒng)&音樂&戰(zhàn)斗
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系統(tǒng)
這一代的系統(tǒng)還保留了五代、五前就有的合成,而符文系統(tǒng)則是有所改良,另外在這代多了一個靈脈系統(tǒng)。
直到破關(guān),我都覺得這三個系統(tǒng)都是多馀的,也不是多馀就不好,以合成系統(tǒng)來講,玩家可以選擇自己要不要使用,況且在這代1.02版本以前,由于戰(zhàn)斗數(shù)值上的不平衡,導(dǎo)致藥物道具什么的,幾乎沒有存在感,我在破關(guān)之前除了一開始戰(zhàn)斗系統(tǒng)還不熟悉,常常用藥水來回復(fù),等熟悉戰(zhàn)斗系統(tǒng),怪物多打幾回練功等級高了之后,普通難度直到破關(guān)可以說是「毫無難度」,合成系統(tǒng)?那還有什么東西需要合成的?
而符文在這代多了個符文盤來調(diào)整符文效果,而這代在這樣的戰(zhàn)斗難度下,符文盤顯得有點多馀,剛開始還會用符文盤看看效果,完全感受不到裝備符文盤之后的戰(zhàn)斗難度差了多少,這真的很可惜。
至于靈脈系統(tǒng),則是需要藉由打怪獲得魄來點靈脈,總共三個路線,坦白講多打幾場練功,差不多到了40級以后,靈脈就點完了,除了取點開幾個靈脈會出現(xiàn)的靈脈效果之外,每個靈脈點提升的基礎(chǔ)數(shù)值其實沒太大的意義。
此外,這代設(shè)計上還多了每個角色的地圖技能,這方面感覺又是為了設(shè)計而設(shè)計,越今朝、祈的地圖技能還算常用,明綉的噴火還可以接受,但昭言的地圖技能是怎樣?開出來幫忙除草的?十方的解機關(guān),就只是機關(guān)要切換十方去解,不然這地圖技能有什么意義?閑卿的除了在洛加迷宮使用之外,從頭到尾就再也沒用過?
話說本作在打怪練功時,進入戰(zhàn)斗之前可先偷襲削減怪物血量,這設(shè)計是還滿棒的,就跟隔壁棚某角色的地圖技能一樣,只是不知道為什么有些時候卻無法偷襲怪物,不知道是不是BUG。
接下來說說這代最讓人崩潰的設(shè)計-小游戲,我是一個非常喜歡小游戲設(shè)計的玩家,小游戲的設(shè)計可以讓玩家在游戲冗長的過程中,體驗不同的樂趣,而本作的小游戲設(shè)計上多數(shù)并不會太難,除了那也讓我崩潰過的應(yīng)龍射擊,但是,本作的小游戲設(shè)計上雖然用心,教學(xué)卻過于隨便,導(dǎo)致我在遇到小游戲的時候往往不知所措,例如在望塵環(huán)的劃船,上船之后完全不知道怎麼控制、怎麼走,方向也非常難以操作,剩下的熟悉之后都不再是問題。
而應(yīng)龍射擊游戲呢?應(yīng)龍的攻擊要打掉也未免太過難打!我自認為不是神手級玩家,但基礎(chǔ)的動作、射擊游戲技術(shù)還是有的,而應(yīng)龍射擊游戲卻讓我重來了至少五次以上!還有快接近結(jié)局前還有一場對祈媽的射擊游戲!那已經(jīng)不是玩家手腳反應(yīng)快慢的問題了,根本可以說是「設(shè)計不良」啊!
是說本作多了以往所沒有的功能-跳躍,也因此這代地圖設(shè)計上多了一些東西讓玩家嘗試去跳,也就是跳跳樂,這個設(shè)計我覺得很棒,扣除一些卡點BUG之外,游玩過程多了這讓人挑戰(zhàn)的樂趣,而這個跳跳樂基本上玩家可以選擇要不要玩的,因為不影響通關(guān),然而有些人卻連這個設(shè)計都可以罵…,說什么那些點太難跳,我很想問,不玩跳跳樂不能通關(guān)嗎?這種東西設(shè)計太好跳不是反而沒難度?
整體而言,本作的系統(tǒng)設(shè)計上有太多不足的地方需要改進,不然這些新設(shè)計的東西其實都滿好的,下一款可以好好改進。
音樂
基于本人對音樂其實不會很挑,而如果音樂上有重大突破我也很樂見,但有些人卻會說音樂風(fēng)格轉(zhuǎn)變而不像仙劍了?當然這個問題見仁見智,但是作為一名玩家應(yīng)該要對游戲音樂突破這件事情持支持態(tài)度才是。
雖說本作沿用了不少前作的音樂,而只要配樂配得合適,會有什么問題?況且雙劍音樂水準一直以來都保持在一定高度上,還有人說沒有駱集益的音樂,仙劍就再也不是仙劍?
話說我個人是聽到這首配樂真心覺得很棒
在很多段劇情也有用到,雖然到后面覺得這首有點濫用,導(dǎo)致感覺有點流失,而第一次聽到這段配樂是在以下這一段劇情聽到的,真的很有感覺。
戰(zhàn)斗
本作的戰(zhàn)斗聽說是「參考」FF13的模式,坦白說我并未玩過,所以剛開始玩仙六的戰(zhàn)斗,上手系統(tǒng)后,就覺得滿好玩的。
擺脫回合制是系列作遲早要做的,往往會有些玩家說出不如改回以前的回合制比較好,其實站在游戲設(shè)計者的角度來看,如果是我的話,自然會希望在游戲設(shè)計上有較大的突破,不然一直以來都做類似的玩法?
另外一點就是,之前為人詬病的「五靈法術(shù)」終于被捨棄了,這點是非常值得肯定的,雖然我不曉得為什么有些人說沒有五靈法術(shù)就不像仙劍?這不是很多老玩家一直抱怨的嗎?游戲維持原本模式會被罵,改了也會被罵,不然你們說要怎麼做你們才會滿意?
而我覺得這代戰(zhàn)斗最可惜的,就像前面我有提到的,游戲到了中后期開始,戰(zhàn)斗機乎沒有難度可言,我是玩普通的,明綉加入后補量大其實是小問題,閑卿學(xué)到妖狼宴我就幾乎沒開明綉在補了,最根本的問題根本是連BOSS打下去都幾乎不會損什么血,比較難的戰(zhàn)斗如打應(yīng)龍、二姐會有秒殺技能之外,其他BOSS戰(zhàn)還可以自動戰(zhàn)斗到結(jié)束!連祝敔這隻堪稱會危及六界的上古神獸都打不痛,就只是血比較厚。
另外就是本作有許多打不贏的BOSS戰(zhàn),根本就是把王血量疊高,不然也是一樣毫無難度可言,然后拖臺錢的讓玩家打到煩,怎麼不把王的攻擊直接設(shè)定到可以秒殺玩家?真的對這樣的設(shè)計感到無言。
再者,這代的角色技能有兩種路線,而在暫停的技能介面也可以選擇關(guān)掉某些技能,讓UI在戰(zhàn)斗可以更有效率的運作,是說每個角色在戰(zhàn)斗結(jié)束都有兩種不同角度的特寫,卻只有越今朝因為技能路線不同,武器可以從雙劍變成單手大劍,而有四種角度的特寫,我覺得其他角色沒有這樣的設(shè)計很可惜。
另外這代的隊列選擇可以讓某一角色玩單挑。
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