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發(fā)布時間:2015-08-02 11:00 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:寡婦村政協(xié)委員 編輯:小貓
游戲性
收起游戲性
游戲性(可玩性):8.5分
河洛的金庸群俠傳與武林群俠傳,都是國產(chǎn)游戲性的代表之作。
在那個遍地線性rpg的年代,河洛的金群是國產(chǎn)游戲中第一個吃螃蟹的人,其游戲方式已經(jīng)初具沙盒雛形。
時至今日,金庸群俠傳的各類mod依然有大量的受眾玩家,20年的生命力在世界游戲圈中也算得上是個中翹楚了。
而01年推出的武林群俠傳,并沒有吃金群的老本,做一個畫面提升版的金群2,而是另辟蹊徑,將養(yǎng)成模式與大地圖模式結(jié)合在一起,各類豐富的支線與在當(dāng)年還算新穎的小游戲方式,很快吸引了大量玩家的注意。
作者第一次接觸到武林群俠傳,是在當(dāng)年旅游衛(wèi)視有一個叫做《游戲東西》的節(jié)目中看到的,其中武林群俠傳連著做了兩期攻略,一下子吸引了作者的注意力。(這里說句題外話,當(dāng)年的游戲東西真心是良心節(jié)目,天天守在電視機旁就為了看這半小時,據(jù)說當(dāng)年游戲東西的收視率十分之高,成為了旅游衛(wèi)視的王牌節(jié)目。可惜后來由于某傻B政策,被迫關(guān)掉了節(jié)目。從此之后,再也沒在電視上看到過能媲美的游戲類節(jié)目)
可惜的是當(dāng)時的作者,并沒有足夠的零花錢來支持正版,玩的是5塊錢一張,安不上還可以換的盜版盤。當(dāng)時的作者比較雞賊,裝上了游戲之后就會去找盜版店老板,說裝不上。老板也給我換,不過這種方法不能用太多。而武林群俠傳的盜版盤我始終沒拿出去換。
第一次玩武林群俠傳的時候,作者在洛陽城一覺睡到申時,什么任務(wù)也沒做。到了逍遙谷后,由于下錯了圍棋,所以直接打出了被獵人一箭射死的苦逼結(jié)局。
由于當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)還不夠普及,作者家也并沒有聯(lián)網(wǎng)。抱著一股不服輸?shù)膭艃?,整個暑假我足足打了7遍的武林群俠傳,可喜可賀的是作者精彩的打出了7遍乞丐結(jié)局,彈無虛發(fā)。
后來某個靠著攻略打通游戲的同學(xué)提示了我,靠著每天死纏爛打的給他打電話,作者終于打通了正派路線。那一刻,淚流滿面。
什么是游戲性。
我認為這就是游戲性,一款可以讓你為之沉迷,為之廢寢忘食的游戲,一款讓你不斷的想要探索,就算打了很多遍依然還有再玩一遍興趣的游戲。
回到游戲性滿滿的FC時代,魂斗羅、超級馬里奧、古巴戰(zhàn)士、天使之翼、松鼠大戰(zhàn)、雙截龍這些游戲,我們難以統(tǒng)計通關(guān)的次數(shù)。因為玩了太多遍太多遍。而每一次重玩都不會覺得膩煩。我認為這就是游戲性。
作為一款游戲來說,好玩才是最重要的。我們不是看來電影,也不是來靠游戲感悟人生的,我們需要的是能讓我們沉迷其中的玩法和探索欲望。
回到俠客風(fēng)云傳上面,本作的可玩度我認為非常高,但前提是你要沉住心思投入其中。目前來看,幾乎80%的玩家在第一遍通關(guān)后都立即選擇了去打第二周目。對于一款游戲來說,能讓玩家去玩第二遍甚至第三遍的游戲,我認為在游戲性上面已經(jīng)成功了。
空口無憑,那么怎么來評價俠客的游戲性,以及對于廣大觀望的新玩家來說,俠客的游戲性到底體現(xiàn)在哪里呢?
首先,俠客的可玩性在于探索式的玩法和角色的養(yǎng)成。角色的養(yǎng)成有多種形式,你可以練刀也可以舞劍,可以走練功路線也可以走閑逛奇遇路線,養(yǎng)成模式使得角色的培養(yǎng)不再是單調(diào)的打怪升級,而是把主動權(quán)交在了玩家手里。而相別與老武林的練功無用論,新作俠客里練功路線與閑逛路線同樣重要,怎樣分配時間和玩法是值得玩家耗費腦筋的。一旦搭配不好,那么很可能乞丐結(jié)局等著你。
而游戲的戰(zhàn)斗做的也比較具有策略性,由制作過金庸無雙系列的亞古親自操刀的戰(zhàn)斗模式,處處可見現(xiàn)在流行的金庸群俠傳mod的影子,內(nèi)功功體與武學(xué)的搭配,武功特效與隊友的搭配,甚至策略點技能的使用,使得俠客風(fēng)云傳雖然作為一款戰(zhàn)旗游戲,六角的戰(zhàn)斗模式卻很有樂趣性。
而戰(zhàn)斗中的武功動作華麗但不花哨,完整但不拖沓,目前很多國產(chǎn)游戲一個大招放上十幾秒,各種耍帥,但是看多了難免疲倦。而俠客的戰(zhàn)斗節(jié)奏比較輕快,普通的一場戰(zhàn)斗基本不會超過三分鐘到五分鐘,人數(shù)少的話一分鐘左右就可以搞定,所以目前來看,戰(zhàn)斗模式的風(fēng)評還是不錯的,基本很少看到針對戰(zhàn)斗的吐槽,少有的幾個也是在抱怨閃避率和boss太強的問題。但對于戰(zhàn)斗本身,還是沒有太大異議的。
在當(dāng)前的單機游戲環(huán)境下,能讓挑剔的玩家接受戰(zhàn)旗制,本來就是一項艱難的任務(wù),而俠客很幸運的做到了。
而體現(xiàn)可玩度高的另一方面,在于游戲養(yǎng)成模式下的探索性。
相信我,只要說出俠客是炒冷飯,搞重制這樣話的玩家,我敢肯定90%都根本沒有玩過俠客。
因為本作的養(yǎng)成模式下,劇情大改,原版武林的養(yǎng)成劇情刪的不到一成,大部分都是新增的劇情,并且內(nèi)容比原版擴充了兩到三倍不止。而閑逛的設(shè)定,也讓玩家對于會觸發(fā)什么樣的劇情,有沒有什么樣的奇遇充滿了未知性和期待。
就像翻開紙牌揭曉謎底一樣,對于這種未知的部分,往往能勾起玩家探索的欲望。
而回到目前的國產(chǎn)單機游戲,大部分的作品還是處于戰(zhàn)斗+線性劇情的基礎(chǔ)模式,在玩法上有些過于保守。我們常說,國產(chǎn)游戲只能做RPG,這其實是非常不講道理的,但是翻開目前的國產(chǎn)單機目錄,確實大部分都是RPG,仿佛是要佐證這一點。
而另一方面來說,rpg真的只能做成打怪+走線性劇情的模式嗎?
看看目前國外市場上大火的三款rpg作品,巫師3、上古卷軸系列,輻射系列。如果往前數(shù)還可以算上質(zhì)量效應(yīng)系列,這些游戲已經(jīng)用質(zhì)量和銷量重新定義了RPG。
那就是自由度,那就是選擇性,那就是支線性
什么是自由度,主角是可控的,行為是可選擇的,做出的事情對游戲世界是有影響的。
什么是選擇性,任務(wù)的發(fā)展是多樣性的,結(jié)局是開放性的,路線的規(guī)劃是不確定性的。
什么支線性,沒有一股腦強制的走主線,而是通過游蕩在游戲世界,通過各類支線慢慢展開游戲的。
以上三點結(jié)合在一起,總結(jié)為一個詞,代入感。
是的,rpg如果玩不出代入感,那還玩?zhèn)€屁。怎么有代入感,那就是我能決定主角的行為和路線
而不是像提線木偶一樣,看著主角一路不可逆的演著他操蛋的人生悲劇。
俠客在這三點上,并不能說都做到很好,甚至可以說有很多不完善的地方
但重要的是,俠客去做了,自由閑逛觸發(fā)劇情他做了,大量的小支線任務(wù)他做了,開放式多路線結(jié)局他做了。
雖然做的都不算太好,但至少邁出了這一步。
而這一步,在目前的國產(chǎn)單機市場下,是需要勇氣的
在這里我們不喊情懷,也不喊回憶,作為一個多年的單機玩家,我只為俠客風(fēng)云傳的勇氣買單。同樣的還有敢于做即時制的御天。
國產(chǎn)游戲太需要更多的新鮮血液了,一成不變的線性rpg,并非是國產(chǎn)游戲的代表。游戲的發(fā)展是需要多元化的。是需要百花齊放,萬鼓長鳴的。
而以俠客來說,作者已經(jīng)很久沒有熬夜去打一款單機游戲了,甚至實在的說,最近五年內(nèi),除了使命召喚系列,我還沒有一款回頭玩二周目重打第二遍第三遍的游戲。
很多玩家評論俠客,并不能說出什么優(yōu)點,甚至還可以數(shù)出不少缺點。但最終他們大部分的直觀感受就兩個字:好玩
我認為對于一款游戲來說,這就已經(jīng)足夠了。
但是俠客的可玩性上也存在著不少不足,主要體現(xiàn)在后期大地圖模式的內(nèi)容過少,任務(wù)過于簡單,最終決戰(zhàn)草草收場。幾個結(jié)局路線刻畫的也并不豐滿,例如誠王線結(jié)局,草草收場,前期鋪的很大,卻戛然而止。
從游戲前期各種人物關(guān)系和劇情的設(shè)置上來看,游戲后期其實鋪設(shè)的很大,但這里可能存在趕工的現(xiàn)象,游戲后期有些爛尾,大地圖模式完全比不上養(yǎng)成模式的精彩,長度也短的可憐,這讓總體的游戲性大打折扣。
而為了照顧新玩家,任務(wù)的難度設(shè)置相比老版武林直接降了八個檔次,大大削減了在大地圖探索的樂趣。
這點我已經(jīng)向俠客的主要制作人徐昌隆先生提出了相應(yīng)的建議,我很慶幸的一點是,徐昌隆先生不僅看到了我的帖子,并且表示一定會在后續(xù)的補丁和DLC中加入和整改。
這可以說是玩家的幸運。
事實上,在游戲性通關(guān)心得上面,如果俠客風(fēng)云傳可以做到擴充后期大地圖模式的劇情,增加游戲主要任務(wù)的難度,多增加幾條結(jié)局路線,使得大地圖模式的游玩長度可以媲美養(yǎng)成模式的話。
那么俠客的游戲性可以達到9分。
但基于現(xiàn)狀,我只能給出8.5分的分數(shù)。
適合玩家類型:休閑類玩家、武俠愛好者、戰(zhàn)旗游戲愛好者、自由度玩家愛好者。
不適合玩家類型:速通黨、畫面黨、動作類型玩家、劇情類玩家。
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