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《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得

發(fā)布時間:2016-03-02 16:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  今天小編給大家?guī)淼氖且晃煌婕曳窒淼摹恫屎缌枃ァ樊嬅婕皠∏樵囃嫘牡茫旄【幰黄饋砜纯础恫屎缌枃ァ泛猛鎲帷?

  筆之前我重新捋了一遍2015年發(fā)布的所有游戲,最終的結論就是《彩虹六號:圍攻》是今年給我留下印象最擰巴的一個游戲,我個人給它一個"年度遺憾/悲喜交加獎"。

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  這可能是今年同時做到最讓我滿意也最讓我失望的游戲?;旧衔夷苡浺惠呑?。

  我們先從批評入手吧。

  告訴育碧,我們依然憤怒

  所有不好聽的話,就說在開頭。

  我的第一個想法是:《彩虹六號》沒有單人戰(zhàn)役是不可接受的。

  《彩虹六號》沒有單人戰(zhàn)役是不可接受的。

  僅僅有一個訓練性質(zhì)的單人體驗和難得令人發(fā)指的Co-op并不夠。

  《星球大戰(zhàn):前線》沒有單人戰(zhàn)役可以說令人無法理解,因為之前的作品擁有相當精彩的單人劇情,并且《星球大戰(zhàn)》也很適合單人劇情表現(xiàn);

  《泰坦隕落》沒有單人戰(zhàn)役是令人遺憾,因為這個設定很適合講一個娓娓道來的故事;

  但作為一個戰(zhàn)術射擊游戲,《彩虹六號》沒有單人內(nèi)容是不能接受的。

  重復一遍,是不能接受的。

  幾乎每一個經(jīng)久不衰的游戲系列都具有它獨特的品質(zhì),或曰核心競爭力。《戰(zhàn)地》所擁有的是不可超越的大戰(zhàn)場對抗體驗,《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無人可以復制的、爽快的多人對抗節(jié)奏,《光環(huán)》是士官長的獨特塑造和多人模式下優(yōu)秀的策略對抗模式——而讓《彩虹六號》成為經(jīng)典,并讓很多玩家銘記至今的,是它“經(jīng)典的戰(zhàn)術射擊游戲”的名號。

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  當我們主動去玩一款“戰(zhàn)術射擊游戲”時,我們想要獲得的核心樂趣來自于“戰(zhàn)術”,而“射擊”這個元素則讓我們能親歷自己戰(zhàn)術策略的執(zhí)行——這也是戰(zhàn)術射擊游戲能提供的最獨特樂趣:既比傳統(tǒng)的策略游戲要緊張刺激和生動,又比傳統(tǒng)的射擊游戲多了更多的策略。

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  是的,戰(zhàn)術射擊游戲帶來的是思考的樂趣,這種樂趣來自于掌控從計劃制定到執(zhí)行的整個過程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,并親自參與并將之付諸行動并取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種游戲都無法給予的。

  我們其實并不在乎一款戰(zhàn)術射擊游戲的射擊體驗有多么的精妙。我們需要的是優(yōu)秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊友;我們想要的是精妙的關卡設計,能讓我們反反復復地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個跌宕起伏的故事,讓我們認為自己在構筑和執(zhí)行上投入的巨大精力是值得的。

  在曾經(jīng)所有能提供類似體驗的游戲中,我一直認為《彩虹六號》是在“真實模擬”與“游戲樂趣”之間平衡點找得最好的游戲。玩家不止因《彩虹六號》塑造的特種部隊的英勇形象而喜歡上這個系列——玩家熱愛《彩虹六號》甚于當時其他各式各樣的FPS游戲,是因為這款游戲真正提供了近似特種部隊行動的樂趣,它不要求玩家擁有一往無前的勇氣和精準的槍法,而是真正絕妙的戰(zhàn)術思維和嚴謹?shù)膽?zhàn)術執(zhí)行力。

  也許作為一個玩法過度復雜和核心向的游戲系列,《彩虹六號》的玩家注定會越來越少(所以《SWAT》系列已經(jīng)沒有了動靜),所以減弱戰(zhàn)術和策略元素的變革是必然的,但沒有了這些,《彩虹六號》就什么都不是——我想當年《彩虹六號:維加斯》的失敗證明了這一點。我們不需要邁克爾貝式的大場面,因為我們他媽已經(jīng)有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設備,因為育碧你們自己還有個游戲叫《幽靈行動》,我們可以玩那個!

  事實上到目前這個時間點,戰(zhàn)術射擊游戲已經(jīng)所剩無幾了(僅剩的ARMA系列也是對戰(zhàn)場的描繪,而非特種行動),而在射擊游戲中融入戰(zhàn)術操作則成為了一種時尚——但沒有一個再能達到《彩虹六號》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動:未來戰(zhàn)士》也不行)。

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  所以當育碧宣布這個系列沒有因《彩虹六號:愛國者》項目的取消而徹底停滯的時候,當E3上《彩虹六號》回到我們視野當中的時候,我們是如此的欣喜若狂——因為《彩虹六號》這個名字就幾乎等同于“那種游戲”,意味著精妙的戰(zhàn)術組織帶來的絕妙成就感。

  因此當《彩虹六號:圍攻》宣布沒有(非訓練性質(zhì)的)單人內(nèi)容的時候,帶來的失望感也是...令人印象非常深刻的。

  那種感覺近似于終于確信,某種屬于過去的東西徹底終結了。

  當然,《圍攻》是一款非常非常好玩的游戲,而且正如當年《彩虹六號》以獨特氣質(zhì)鶴立雞群一樣,如今它的新作也保持著令人印象深刻的獨特屬性,算是給射擊游戲類型帶來的一股清新的風。

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  但既然它被冠以《彩虹六號》之名,我想以現(xiàn)在的面貌推出的《圍攻》,無論如何都不能讓玩家徹底滿意吧。

  這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因為作為一個經(jīng)典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點...憤怒。

  即使在享受了《圍攻》設計巧妙的多人對抗之后,也依然憤怒。

  育碧的選題嗅覺:演出細節(jié)的再一次勝利

  壞話說盡,我們拋開那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來看看《圍攻》這款游戲吧。

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  “談判結束”——這個宣傳圖我喜歡瘋了...太特么有故事有畫面了...

  在我個人眼里育碧這家公司真正的獨特強項是在宣傳時對“信息傳達”行為的重視,而優(yōu)質(zhì)的播片和游戲中對特定細節(jié)的追求都是這個強項某個側面的反映?!秶ァ芬彩侨绱?,直到現(xiàn)在我依然津津樂道于《彩虹六號:圍攻》的每一段宣傳視頻,并發(fā)自內(nèi)心地喜歡游戲中每一支特種部隊的每一個作戰(zhàn)人員(和他們的技能)的塑造。

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  《彩虹六號:圍攻》在選題上已經(jīng)贏了——在各種FPS作品執(zhí)著于科幻和近未來題材的時候,《彩虹六號》所選擇的現(xiàn)實主義的反恐題材本身幾乎已經(jīng)是成為了購買理由(更別忘了他們設置的是全世界牛逼的特種部隊人員共同行動這樣一個情景)。游戲中所有的特種部隊都來自于現(xiàn)實,基礎的武器軍備設定也比較遵從現(xiàn)實情況,只有在特定的特種行動裝備上適度發(fā)揮了一下自己的腦洞,基本達到了給玩家“帥”、“酷炫”和“臥槽恁牛逼吶”印象的要求。

  說一句很沒有營養(yǎng)的話:《彩虹六號:圍攻》這款游戲的“范兒”太正了。游戲中的每一支特種部隊被設計成擁有一種鮮明的風格,而這種鮮明的風格會給玩家一個直觀的印象,這種印象脫胎于某種放之四海而皆準的國家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時又覺得新鮮:

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  · 英國特種空勤團(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩(wěn)的老牌特種部隊特有的專業(yè)和自信,而統(tǒng)一裝配的防毒面具則充滿了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊的模板形象:嚴肅、一絲不茍而作風強悍,這種特質(zhì)也反映在游戲中玩家可選的SAS人物特質(zhì)上,雖然綜合來講《圍攻》每個特種部隊都擁有全面的作戰(zhàn)能力,但在其中SAS的四個人物則是游戲風格最穩(wěn)健,攻防平衡最好的一個陣營,武器配備涵蓋從電子戰(zhàn)博弈到常規(guī)破門戰(zhàn)斗的方方面面,玩法非常傳統(tǒng)和直接。

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  · FBI SWAT在游戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家第一時間想起各種好萊塢電影里的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,干練,你總會不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會給你一種會在行動中說冷笑話的錯覺。在游戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進攻的手持榴彈發(fā)射器到熱熔破墻炸藥,以及防守使用的高強度墻體,F(xiàn)BI保持著“全攻全守”的強悍作戰(zhàn)風格——而且玩起來很爽。

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