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《孤島驚魂》孤島驚魂全系列作品特點特色回顧

發(fā)布時間:2016-03-19 12:36 來源:互聯(lián)網  作者:孤島上的眺望   編輯:小貓

 

  孤島驚魂3

  FarCry3

  表里外的的瘋狂(Metacritc 91/100)

  +瘋狂,本作的主題

  +重回原作的地點設定與優(yōu)秀的畫質結合帶來了新的視覺享受

  +FarCry系列迄今全作品中劇本張力最強與評分最高的作品

  +大幅度改進過的開放世界設定

  +本作定義了日后FC系列的公式化要素(狩獵,收集,支線任務,哨塔等)

  -奇怪的多人模式和混亂的Coop模式

  -精彩的反派刻畫,但Boss戰(zhàn)與退場方式過于草率

  -支線任務重復與游戲時間不夠?收集來湊的弊病也在本作埋下

  FarCry 3是育碧時隔4年推出的正統(tǒng)續(xù)作,在經歷了FarCry 2的平庸表現后,育碧似乎痛定思痛,在發(fā)售前本作一直處于比較低調的狀態(tài),而FarCry 3的整體表現也從前作的略帶實驗性性質變的更為成熟。

  似乎是前作的玩家并不都那么喜歡馳騁于非洲大草原的感覺,于是乎,FarCry 3的地點設定又回歸了初代,美麗的洛克群島,讓人向往。

  FarCry原作的劇情很老套,而2雖然劇本上擺脫了1代那種看似較為無腦的美國大片模式,但是敘事節(jié)奏與關卡設計卻像老奶奶的裹腳布一樣,讓很多玩家還沒來得及體驗到埋藏在背后的精髓就已經提前放棄了它,于是FarCry 3制作組終于想通了,在這方面下了不少功夫。

  FarCry 3的故事大綱描述了一個自小養(yǎng)尊處優(yōu)生活上層社會的人被扔到極度險惡的環(huán)境下為了自救和生存而發(fā)生的一系列故事,其實嚴格來說這種白人救世主一路變強拯救自己朋友的故事也并沒有什么新意,但是FarCry 3的成功之處在于把主角Jason Brody的心理表現與變化刻畫的相當充足,從手無縛雞之力的花花公子,再到為救朋友而自身陷入各種險境,最后自己也變成了這個島嶼所造就的怪物,整個游戲主線流程中一直有許多緊張刺激的橋段,以及眾多瘋狂的反派與人物設定也讓FarCry 3的劇情張力很強,玩家很容易被代入,也能感受到主角的這種逐漸變化更為真實。

  排除精彩的主線劇情和完善的人物設定,FarCry 3最大的進步在于關于整個開放世界的設計水平都上升了一個檔次。

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  如果要說FarCry 2第一次開放世界化還有什么問題的話,那肯定在于FarCry 2發(fā)售之初所宣稱的開放大自然世界里,少了一些生氣,在我近乎100小時的游戲體驗(閑逛)中,地圖上的野生生物很少,而且并沒有任何作用,這種地圖很大,內容很少的感覺還表現在支線任務重復,整個地圖上可以互動的東西也太少。

  于是,育碧日后給FarCry系列貼上的一個重要標簽:生存與大自然的斗爭,便在本作扎根,本作的自然環(huán)境下出現了高達20多種的野生生物,并且增添了大量的收集品,同時也有許多收集品諸如藥草可以幫助你,這種狩獵系統(tǒng)與收集系統(tǒng)的引入,外加上本作的劇情也設定為極弱的男主流落到這種極地,于是這種生存感與游戲自身的基礎設定結合便達到了出人意料的效果,增強了劇情張力的同時,不少人還非常享受在荒野中游獵那些危險生物的感覺,這些東西的加入也豐富了整個世界中的生氣與可玩性。

  其實認真的說倒也不是什么新鮮的東西,育碧在AC3中也加入了狩獵系統(tǒng),這靈感大概來源于之前另一開放世界標桿游戲荒野大鏢客,只不過這個系統(tǒng)與FC的大背景結合的更好,因為FarCry的主要地點都是各種人跡罕至的大自然,這個狩獵系統(tǒng)的結合也是在整個FarCry系列發(fā)展中意外收獲的副業(yè),就和AC3在海戰(zhàn)中的嘗試起到了意想不到的效果后,續(xù)作AC4變成了專門強化這部分的,育碧也看到了這個部分對很多玩家的吸引,大概這也是給之后Primal的出現提供了一個契機。

  如同場景的回歸一樣,制作組終于意識到了它們過多的將精力放在了專注于開放世界化上,而丟掉了FarCry原作中精髓的部分,本作中回歸的戰(zhàn)術偵測,強化的潛入暗殺,無一不是向著1代重新靠攏,而且比起1代,得益于技術的進步,3代大幅度強化了動作方面,各種單獨設計的第一人稱刺殺+連殺讓游戲整體的動作感變得更強,盡管3代在難度上仍然沒有回歸1代,但它在氛圍和游戲性上已經非??拷?,這讓FarCry 3中不少的據點爭奪也變的非常有趣,也不像2代那樣枯燥了,嘗試不被發(fā)現攻陷一個據點令人沉迷,但你也可以用其他強攻的方式,在戰(zhàn)斗方面,FarCry 3帶來的樂趣令人不能自拔。

  并且FarCry 3在加入了收集和狩獵,擴展了支線任務豐富度的同時,為游戲引入了一個較為簡單但是完善的類RPG設定,主角有經驗值設定,也可以用搜刮來的東西制作更強的藥品,學會不同的技能會讓你解鎖更多強大的能力,更多酷炫的第一人稱動作,這也給了玩家去挑戰(zhàn)支線和收集物品的動力,當你逐漸變強,用那些酷炫的第一人稱動作完成一套連殺的觀賞性是非常高的。并且許多的收集品和文件也幫助刻畫了這個神秘小島上的風俗與背后的秘密。

  說到這些神秘收集品,也是從FarCry 3開始,制作組在本作中加入了不少玄幻要素,游戲主線中存在著不少由于精神不穩(wěn)定等因素引起的的幻覺關卡,這種亦真亦幻的任務有著很強的表現力同時也反射出了主角的內心掙扎,但是相對的,制作組在另一方面過于濫用這種表現方式,以至于在面對本作魅力超高的大反派時,解決他們的方式居然是在幻覺里按QTE,這種Boss戰(zhàn)的設計完全對不起這些反派在游戲內的精彩表現,除此之外其他的幻覺關卡,以及探索島上各種廢棄設施,古老遺跡的感覺卻非常的棒。

  3代還推出了新的的多人對戰(zhàn)以及Coop,但多人模式較為平庸(外加那個時候Uplay的網絡體驗比現在更差)Coop為4人合作,但是關卡設計整體比較平淡,但是育碧之后還為Coop免費推出了后續(xù)更新這個行為還是值得肯定的,但總體來說,比起FarCry 3精彩的單人體驗,Coop和多人對戰(zhàn)部分并沒有為FC3帶來更高的印象分加成。

  FarCry 3諸多基于開放世界的改動都成功的吸引到了玩家的目光,這樣一個畫面優(yōu)秀,劇情跌宕起伏,險象環(huán)生的大自然環(huán)境也大大的滿足了玩家的探索欲望,解鎖地圖上的哨卡也會解鎖該地區(qū)的支線任務,以及探索該地區(qū)的眾多收集品,但可惜的是,平均的支線任務種類雖然比起FC2大幅度增加,但本質還是較為重復的體驗,但好在玩家第一次在FC系列接觸這種機制并不會表現出過多的厭煩,外加FC3本身的戰(zhàn)斗體驗也非常出色,但這種靠量不靠質的支線以及收集填充卻也成為了日后一直沿用的東西,很難說它一定不好,但我的確希望看見更多高質量,獨特的關卡設計。

  歷史定位:玩家口碑以及商業(yè)口碑均超高的FarCry系列作品,高銷量也為之后育碧鋪平加快該系列的開發(fā)下定了決心。在開放世界化的試驗改動趨于成熟與完善,精彩的劇情與反派,不少回歸原作的設定,絕佳的戰(zhàn)斗體驗以及探索感,狩獵等副業(yè)系統(tǒng)獲得了意外的好評,一定程度上為之后的作品以及育碧的整體設計思路提供了一個方向,整體架構也被之后的FarCry系列沿用。

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