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《孤島驚魂》孤島驚魂全系列作品特點特色回顧

發(fā)布時間:2016-03-19 12:36 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:孤島上的眺望   編輯:小貓

 

  孤島驚魂3

  FarCry3

  表里外的的瘋狂(Metacritc 91/100)

  +瘋狂,本作的主題

  +重回原作的地點設(shè)定與優(yōu)秀的畫質(zhì)結(jié)合帶來了新的視覺享受

  +FarCry系列迄今全作品中劇本張力最強(qiáng)與評分最高的作品

  +大幅度改進(jìn)過的開放世界設(shè)定

  +本作定義了日后FC系列的公式化要素(狩獵,收集,支線任務(wù),哨塔等)

  -奇怪的多人模式和混亂的Coop模式

  -精彩的反派刻畫,但Boss戰(zhàn)與退場方式過于草率

  -支線任務(wù)重復(fù)與游戲時間不夠?收集來湊的弊病也在本作埋下

  FarCry 3是育碧時隔4年推出的正統(tǒng)續(xù)作,在經(jīng)歷了FarCry 2的平庸表現(xiàn)后,育碧似乎痛定思痛,在發(fā)售前本作一直處于比較低調(diào)的狀態(tài),而FarCry 3的整體表現(xiàn)也從前作的略帶實驗性性質(zhì)變的更為成熟。

  似乎是前作的玩家并不都那么喜歡馳騁于非洲大草原的感覺,于是乎,F(xiàn)arCry 3的地點設(shè)定又回歸了初代,美麗的洛克群島,讓人向往。

  FarCry原作的劇情很老套,而2雖然劇本上擺脫了1代那種看似較為無腦的美國大片模式,但是敘事節(jié)奏與關(guān)卡設(shè)計卻像老奶奶的裹腳布一樣,讓很多玩家還沒來得及體驗到埋藏在背后的精髓就已經(jīng)提前放棄了它,于是FarCry 3制作組終于想通了,在這方面下了不少功夫。

  FarCry 3的故事大綱描述了一個自小養(yǎng)尊處優(yōu)生活上層社會的人被扔到極度險惡的環(huán)境下為了自救和生存而發(fā)生的一系列故事,其實嚴(yán)格來說這種白人救世主一路變強(qiáng)拯救自己朋友的故事也并沒有什么新意,但是FarCry 3的成功之處在于把主角Jason Brody的心理表現(xiàn)與變化刻畫的相當(dāng)充足,從手無縛雞之力的花花公子,再到為救朋友而自身陷入各種險境,最后自己也變成了這個島嶼所造就的怪物,整個游戲主線流程中一直有許多緊張刺激的橋段,以及眾多瘋狂的反派與人物設(shè)定也讓FarCry 3的劇情張力很強(qiáng),玩家很容易被代入,也能感受到主角的這種逐漸變化更為真實。

  排除精彩的主線劇情和完善的人物設(shè)定,F(xiàn)arCry 3最大的進(jìn)步在于關(guān)于整個開放世界的設(shè)計水平都上升了一個檔次。

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  如果要說FarCry 2第一次開放世界化還有什么問題的話,那肯定在于FarCry 2發(fā)售之初所宣稱的開放大自然世界里,少了一些生氣,在我近乎100小時的游戲體驗(閑逛)中,地圖上的野生生物很少,而且并沒有任何作用,這種地圖很大,內(nèi)容很少的感覺還表現(xiàn)在支線任務(wù)重復(fù),整個地圖上可以互動的東西也太少。

  于是,育碧日后給FarCry系列貼上的一個重要標(biāo)簽:生存與大自然的斗爭,便在本作扎根,本作的自然環(huán)境下出現(xiàn)了高達(dá)20多種的野生生物,并且增添了大量的收集品,同時也有許多收集品諸如藥草可以幫助你,這種狩獵系統(tǒng)與收集系統(tǒng)的引入,外加上本作的劇情也設(shè)定為極弱的男主流落到這種極地,于是這種生存感與游戲自身的基礎(chǔ)設(shè)定結(jié)合便達(dá)到了出人意料的效果,增強(qiáng)了劇情張力的同時,不少人還非常享受在荒野中游獵那些危險生物的感覺,這些東西的加入也豐富了整個世界中的生氣與可玩性。

  其實認(rèn)真的說倒也不是什么新鮮的東西,育碧在AC3中也加入了狩獵系統(tǒng),這靈感大概來源于之前另一開放世界標(biāo)桿游戲荒野大鏢客,只不過這個系統(tǒng)與FC的大背景結(jié)合的更好,因為FarCry的主要地點都是各種人跡罕至的大自然,這個狩獵系統(tǒng)的結(jié)合也是在整個FarCry系列發(fā)展中意外收獲的副業(yè),就和AC3在海戰(zhàn)中的嘗試起到了意想不到的效果后,續(xù)作AC4變成了專門強(qiáng)化這部分的,育碧也看到了這個部分對很多玩家的吸引,大概這也是給之后Primal的出現(xiàn)提供了一個契機(jī)。

  如同場景的回歸一樣,制作組終于意識到了它們過多的將精力放在了專注于開放世界化上,而丟掉了FarCry原作中精髓的部分,本作中回歸的戰(zhàn)術(shù)偵測,強(qiáng)化的潛入暗殺,無一不是向著1代重新靠攏,而且比起1代,得益于技術(shù)的進(jìn)步,3代大幅度強(qiáng)化了動作方面,各種單獨(dú)設(shè)計的第一人稱刺殺+連殺讓游戲整體的動作感變得更強(qiáng),盡管3代在難度上仍然沒有回歸1代,但它在氛圍和游戲性上已經(jīng)非??拷?,這讓FarCry 3中不少的據(jù)點爭奪也變的非常有趣,也不像2代那樣枯燥了,嘗試不被發(fā)現(xiàn)攻陷一個據(jù)點令人沉迷,但你也可以用其他強(qiáng)攻的方式,在戰(zhàn)斗方面,F(xiàn)arCry 3帶來的樂趣令人不能自拔。

  并且FarCry 3在加入了收集和狩獵,擴(kuò)展了支線任務(wù)豐富度的同時,為游戲引入了一個較為簡單但是完善的類RPG設(shè)定,主角有經(jīng)驗值設(shè)定,也可以用搜刮來的東西制作更強(qiáng)的藥品,學(xué)會不同的技能會讓你解鎖更多強(qiáng)大的能力,更多酷炫的第一人稱動作,這也給了玩家去挑戰(zhàn)支線和收集物品的動力,當(dāng)你逐漸變強(qiáng),用那些酷炫的第一人稱動作完成一套連殺的觀賞性是非常高的。并且許多的收集品和文件也幫助刻畫了這個神秘小島上的風(fēng)俗與背后的秘密。

  說到這些神秘收集品,也是從FarCry 3開始,制作組在本作中加入了不少玄幻要素,游戲主線中存在著不少由于精神不穩(wěn)定等因素引起的的幻覺關(guān)卡,這種亦真亦幻的任務(wù)有著很強(qiáng)的表現(xiàn)力同時也反射出了主角的內(nèi)心掙扎,但是相對的,制作組在另一方面過于濫用這種表現(xiàn)方式,以至于在面對本作魅力超高的大反派時,解決他們的方式居然是在幻覺里按QTE,這種Boss戰(zhàn)的設(shè)計完全對不起這些反派在游戲內(nèi)的精彩表現(xiàn),除此之外其他的幻覺關(guān)卡,以及探索島上各種廢棄設(shè)施,古老遺跡的感覺卻非常的棒。

  3代還推出了新的的多人對戰(zhàn)以及Coop,但多人模式較為平庸(外加那個時候Uplay的網(wǎng)絡(luò)體驗比現(xiàn)在更差)Coop為4人合作,但是關(guān)卡設(shè)計整體比較平淡,但是育碧之后還為Coop免費(fèi)推出了后續(xù)更新這個行為還是值得肯定的,但總體來說,比起FarCry 3精彩的單人體驗,Coop和多人對戰(zhàn)部分并沒有為FC3帶來更高的印象分加成。

  FarCry 3諸多基于開放世界的改動都成功的吸引到了玩家的目光,這樣一個畫面優(yōu)秀,劇情跌宕起伏,險象環(huán)生的大自然環(huán)境也大大的滿足了玩家的探索欲望,解鎖地圖上的哨卡也會解鎖該地區(qū)的支線任務(wù),以及探索該地區(qū)的眾多收集品,但可惜的是,平均的支線任務(wù)種類雖然比起FC2大幅度增加,但本質(zhì)還是較為重復(fù)的體驗,但好在玩家第一次在FC系列接觸這種機(jī)制并不會表現(xiàn)出過多的厭煩,外加FC3本身的戰(zhàn)斗體驗也非常出色,但這種靠量不靠質(zhì)的支線以及收集填充卻也成為了日后一直沿用的東西,很難說它一定不好,但我的確希望看見更多高質(zhì)量,獨(dú)特的關(guān)卡設(shè)計。

  歷史定位:玩家口碑以及商業(yè)口碑均超高的FarCry系列作品,高銷量也為之后育碧鋪平加快該系列的開發(fā)下定了決心。在開放世界化的試驗改動趨于成熟與完善,精彩的劇情與反派,不少回歸原作的設(shè)定,絕佳的戰(zhàn)斗體驗以及探索感,狩獵等副業(yè)系統(tǒng)獲得了意外的好評,一定程度上為之后的作品以及育碧的整體設(shè)計思路提供了一個方向,整體架構(gòu)也被之后的FarCry系列沿用。

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