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《龍魂時(shí)刻》評(píng)測(cè):除了閃避 動(dòng)作游戲還需要更多的東西

發(fā)布時(shí)間:2016-08-30 09:31 來(lái)源:  作者:未知   編輯:LAnche

 

  打擊感不僅僅是音效:你得來(lái)點(diǎn)受力反饋

  游戲的戰(zhàn)斗采用的是無(wú)鎖定的戰(zhàn)斗模式。畫(huà)面震顫、充滿重金屬風(fēng)格的鈍系打擊音效,給玩家的第一印象是打擊感爆棚的上佳體驗(yàn)。但這也僅限于擊中后的畫(huà)面和音效表現(xiàn),而在戰(zhàn)斗“交手”的過(guò)程中,受力反饋有些對(duì)不起動(dòng)作設(shè)定。

龍魂時(shí)刻最新圖片

  在戰(zhàn)斗的過(guò)程中我們可以發(fā)現(xiàn),玩家對(duì)怪物(不包括BOSS)的攻擊可以造成明顯的硬直效果,而怪物對(duì)玩家的攻擊,則完全沒(méi)有硬直的表現(xiàn)(當(dāng)然,眩暈、冰凍等技能效果會(huì)對(duì)玩家造成控制)。

龍魂時(shí)刻最新圖片

  技能間完全無(wú)組合效果,每個(gè)技能都是單獨(dú)的個(gè)體(連跳躍時(shí)無(wú)法釋放技能),唯一的連招則表現(xiàn)在一些技能的二段效果上。這樣的節(jié)奏不免讓人對(duì)“動(dòng)作游戲”的套路組合深度產(chǎn)生了質(zhì)疑。

  再加上普攻無(wú)力,傷害基本靠技能。沒(méi)有技能搭配所需的連招操作,也沒(méi)有靠技能見(jiàn)招拆招的格斗元素;這樣的節(jié)奏下,整個(gè)戰(zhàn)斗顯得有一些割裂,“普通”和“技能”和“閃避”,三者之間互相沒(méi)有成為一個(gè)較好的整體,接下來(lái)的閃避龍魂時(shí)刻我們會(huì)繼續(xù)套路這個(gè)問(wèn)題。

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