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《龍魂時刻》評測:除了閃避 動作游戲還需要更多的東西

發(fā)布時間:2016-08-30 09:31 來源:  作者:未知   編輯:LAnche

 

  打擊感不僅僅是音效:你得來點受力反饋

  游戲的戰(zhàn)斗采用的是無鎖定的戰(zhàn)斗模式。畫面震顫、充滿重金屬風(fēng)格的鈍系打擊音效,給玩家的第一印象是打擊感爆棚的上佳體驗。但這也僅限于擊中后的畫面和音效表現(xiàn),而在戰(zhàn)斗“交手”的過程中,受力反饋有些對不起動作設(shè)定。

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  在戰(zhàn)斗的過程中我們可以發(fā)現(xiàn),玩家對怪物(不包括BOSS)的攻擊可以造成明顯的硬直效果,而怪物對玩家的攻擊,則完全沒有硬直的表現(xiàn)(當(dāng)然,眩暈、冰凍等技能效果會對玩家造成控制)。

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  技能間完全無組合效果,每個技能都是單獨的個體(連跳躍時無法釋放技能),唯一的連招則表現(xiàn)在一些技能的二段效果上。這樣的節(jié)奏不免讓人對“動作游戲”的套路組合深度產(chǎn)生了質(zhì)疑。

  再加上普攻無力,傷害基本靠技能。沒有技能搭配所需的連招操作,也沒有靠技能見招拆招的格斗元素;這樣的節(jié)奏下,整個戰(zhàn)斗顯得有一些割裂,“普通”和“技能”和“閃避”,三者之間互相沒有成為一個較好的整體,接下來的閃避龍魂時刻我們會繼續(xù)套路這個問題。

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