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發(fā)布時間:2016-08-30 09:31 來源: 作者:未知 編輯:LAnche
PVP機制還有待商榷 各類養(yǎng)成老套路
日常任務(wù)、跑環(huán)等玩法均是建立在地下城副本的基礎(chǔ)上(當(dāng)然,也有一些類似交付相應(yīng)道具裝備的任務(wù)設(shè)定),也有一些要求單挑切磋的任務(wù)出現(xiàn),讓我們開始接觸游戲的PVP玩法。
除了單挑切磋的玩法以外,游戲的競技場則提供了5V5、3V3以及戰(zhàn)場三大玩法。其中戰(zhàn)場為個人戰(zhàn),5V5和3V3則是團隊?wèi)?zhàn)。團隊?wèi)?zhàn)毫無地形可言,對于一款純3D的游戲來說,一覽無遺、出門就是“正面剛”的設(shè)定讓人感到有點“浪費”;而職業(yè)間各種遠程“殺招”且缺乏相應(yīng)的格擋機制,使得大部分情況下,輸出碾壓成為PVP的獲勝秘訣。
而不論是PVP還是PVE,基礎(chǔ)自然是我們角色的各種養(yǎng)成。裝備的合成(打造)、煉化(升星)、注靈(強化)以及寶石合成鑲嵌等系統(tǒng),也并沒有過多亮點。職業(yè)技能、特殊技能(龍魂技能相當(dāng)于怒氣技)、公會技能(被動屬性提升)也并沒有過多可供玩家DIY的地方,養(yǎng)成整體較為常規(guī)。
試玩總結(jié)8.0:除了閃避 我們還需要更多的東西
《龍魂時刻》是一款可以讓手殘黨也能體驗到各種SSS評分的地下城式動作類網(wǎng)游,特有的“龍魂時刻”機制讓在其他游戲中較為普通的閃避瞬間變得高大尚。但無法掩蓋的是這款游戲?qū)幼饔螒蚧驹氐娜笔?,?zhàn)斗過程操作的挑戰(zhàn)性(連招等高級元素缺乏)較低。同時,副本元素的單調(diào)也讓降低了我們對游戲的整體印象。但首測版本并不代表正式版本內(nèi)容,期待后續(xù)的進一步優(yōu)化。
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