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發(fā)布時間:2017-03-03 15:51 來源:互聯(lián)網
PlayStation陣營的大學長,在2月9日終于“畢業(yè)”上市的黑暗和風動作游戲作品《仁王》,從最初開案研發(fā)以來歷經兩個世代,前后十三年時間終于上市。推出至今已經三周時間過去,許多朋友相信已經和威廉.亞當斯一同在魔幻風格的日本戰(zhàn)國來回闖蕩好幾輪。說起《仁王》這款作品,除了姍姍來遲之外,最大的特色主要會在于“死斗”,也因此很多時候會有人把《仁王》拿來和《黑暗靈魂》相提并論,兩相比較。雖然慢了點,小編這里想來和大家聊聊《仁王》這款游戲與《黑暗靈魂》的相似與相異,聊聊它在這個世代作品群中所呈現(xiàn)的獨特樂趣與和風魅力。
說起《仁王》這款作品,最常被關注與討論的往往不是游戲本身,而是它從宣布研發(fā)以來居然過了整整十三年才終于推出上市,跨了三代PlayStion主機的輪替。2004年首次公開《仁王》這款作品時,還是PS2時代晚期,《仁王》作為針對PS3研發(fā)的作品被宣布。但整個PS3時代過去了,《仁王》因為各種原因理由沒有推出。從這張早期的宣傳圖就能看出,最初發(fā)表的《仁王》作品形象和如今正式推出的版本有很多差異。
當然《仁王》并不是真的這么一做就十三年,中途歷經了許多變量,制作人之一同時也是《無雙》作品系列制作人的鯉沼久史就曾經在訪談中提及,這段時間內《仁王》至少經歷了三次砍掉重練,把已經制作的部分全部推翻重新打造的過程。最后如同大家所知道的在首次公開十三年后,跨越了整個PS3世代,《仁王》終于在2017年2月9日問世。
我知道很多人看到這張圖第一個反應都是“杰洛特跑去日本了”,確實威廉和《巫師》系列的主角杰洛特在長相類型上很接近,但實際玩過《仁王》就能鮮明感受到兩名角色的巨大落差。
當然?因為游戲調性帶來的難度問題,多少還是讓一些不擅長動作游戲,或只想輕松游戲的玩家玩起來不是那么愉快。雖然整體來說《仁王》有很多能降低難度的手段存在,硬派程度相比《黑暗靈魂》其實個人感覺也低上不少?但我聽過最慘的案例是在開頭的倫敦塔卡三個小時,拼命死還過不了關的(這段正常游戲該在30分鐘上下結束),每個人對動作游戲的接受度硬是有差別。
制作團隊在《仁王》發(fā)售前多次強調這是一款“戰(zhàn)國誅死游戲”,強調的是你死我活緊張刺激的死斗感。確實結果而言,《仁王》不能算是一款簡單或輕松的游戲,這也讓很多玩家把《仁王》和《黑暗靈魂》或《血源詛咒》這幾款FromSoftware推出的死斗風作品放在一起比較。
一樣是第三人稱動作游戲,一樣是需要認真掌握攻防時機,一樣有地圖探索成分,最重要的是一樣不小心就會歸西重來,確實《仁王》與《黑暗靈魂》的游玩結構相當類似,開發(fā)團隊也大方承認正是因為《黑暗靈魂》的出現(xiàn)讓許多玩家對“死斗”類型游戲接受度提高,于是讓他們決定將《仁王》打造成如今的輪廓。
但同樣是很難很容易死,其實《仁王》和《黑暗靈魂》“難”的邏輯和方向完全不同。關于《黑暗靈魂》難在哪這件事,去年Randal正好有寫過一篇文章探討,有興趣的朋友可以稍微參考復習一下:你知道嗎?《黑暗靈魂》系列的難來自這些設計:點擊進入
這篇文章整理出來的重點有幾個:寫實風高破綻的動作設計、難以單純靠反應速度應對的敵人動作、必須好好分配攻防動作的有限體力、低容錯的敵我傷害數(shù)字等。
要理解《仁王》和《黑暗靈魂》難度設計上的邏輯差別在哪,從這幾個面向去對比是最清楚的:
1、《仁王》中主角的操作流暢而多樣
《黑暗靈魂》中即使是用偏向高速的武器,準備動作和破綻與一般強調爽快的動作游戲相比還是偏大,所以玩《黑暗靈魂》時好好思考怎么進行一舉一動都需要步步為營。相比之下,《仁王》中我們操作主角威廉.亞當斯在基本操作上很快速流暢,除非進行重攻擊或使用大斧這樣的笨重武器,大多數(shù)時候準備動作和破綻并不大,整體來說進行節(jié)奏比起《黑暗靈魂》,更接近強調進攻的《血源詛咒》一些。
而且隨著游戲推進,威廉可以學習各種武器極為多樣的攻防招式,里頭不乏會大幅降低戰(zhàn)斗難度的強勢動作,也就是說單以機體強度來說,如果《黑暗靈魂》里面給玩家開的是吉姆等級運動性的機體,那《仁王》里面我們就像在開武者鋼彈了。
2、敵人的動作大多有鮮明的判讀依據(jù),可以看見再做反應
相比《黑暗靈魂》,《仁王》中登場的各種敵人非常親切的給出各種提示:無法防御的攻擊會有黑氣纏繞、弱點會亮出精華黃光,各種攻擊的準備動作也很容易判讀等。在練習階段確實很容易中招或應對錯誤,但只要經過幾輪觀察,如何攻略每一只敵人的方式基本是非常清晰的。而且因為上一段提到的機體高運動性,也讓做出反應這件事相對起來更容易。
不過相對容易是一回事,要說《仁王》的敵人動作對應起來能算“輕松”又是另一回事了,雖然各種動作的提示夠清楚,但這些動作的數(shù)量并不是一種兩種,要全部認識并記住肯定也需要花上一段熟悉的時間,而且腦袋知道怎么應對和你手上操作正確也是兩回事,因為角色動作更為豐富,不小心按錯動作的可能性也會跟著提高。
而且別忘了,鬼怪沒在跟你講江湖道義的,《仁王》中很多敵人的配置是全都一起上來圍毆,雖然一樣是光榮的游戲,但《仁王》不是《無雙》,想上去大刀揮幾下除草在等級相近時是不可能的。這些都是拉高《仁王》難度的元素所在。
3、一樣是有限精力但恢復更快,而且存在關鍵的“殘心”動作設計
精力這件事,在幾次測試和最后正式推出的《仁王》中恢復速度是不一樣的,在測試中收到的反饋讓制作團隊決定提高精力恢復速度來降低整體過高的難度。而不管怎樣結果而言,最后正式推出時《仁王》的精力恢復速度比起《黑暗靈魂》要大得多,消耗也沒有《黑暗靈魂》那么劇烈,主動把精力耗光時,如果沒有被攻擊到也不會進入力竭疲勞狀態(tài)。
同時《仁王》中還加入了一個非常有意思的設計“殘心”,在每次連段攻擊結束后,如果按下“R1”發(fā)動殘心,就能立即恢復一段精力。所謂的殘心是日本武道中的一種精神觀念,攻擊結束之后必須繼續(xù)“殘留心思在對手身上”,以防御可能到來的反擊,有始有終。在劍道比賽中如果得分后沒有做好重整架勢的動作,或直接擺出勝利姿勢,會被視為“沒有殘心”而得分無效。
《仁王》很巧妙的將這種偏向哲學面的精神概念,以一個按鍵的方式結合進游戲性中,有沒有記得按好殘心這件事隨著游戲進行會越來越重要,尤其在某些被限制自然恢復精力的場合,保有殘心更是作戰(zhàn)的關鍵。但相對的如果殘心都有按好,原本就已經恢復夠快的精力還會返還更多,讓威廉能更流暢的行動。
4、好吧,《仁王》唯一比《黑暗靈魂》更扯的是敵方的高傷害
前面幾點比較一下,會覺得好像《仁王》其實比《黑暗靈魂》要簡單很多。雖然結果上很多人包含我確實這么認為,但那是加上裝備與升級等游戲成分后的結果,單論動作戰(zhàn)斗的難度上,《仁王》未必比《黑暗靈魂》簡單多少。因為雖然操作面整體沒那么嚴苛,但傷害比例上《仁王》的敵人更兇猛。
在對應等級的場合中,威廉被敵人摸個一下就去掉差不多整條命的場合不少,一個失誤就被滿血整套帶走的情形更是屢見不鮮??梢哉f整個游戲絕大多數(shù)的“死斗感”都來自于敵人的傷害爆炸高這件事,那不僅僅是一種形容,而是實質上的你死我活,一失足就是落命、重來。
即使玩到后段已經對整個游戲的節(jié)奏掌握夠深,大部分場合應對起來甚至可以開始感覺到輕松愉快時,還是偶爾會有一個馬前失蹄然后瞬間被打成刀冢的狀況。
但游戲難度從敵人的高傷害去提高,這件事其實同時也是《仁王》整體比《黑暗靈魂》更親切的關鍵:對應等級去挑戰(zhàn)很容易死?那就先去練功收裝備吧!相比《黑暗靈魂》,《仁王》收集裝備的整體體驗更接近《暗黑破壞神》,事實上裝備的系統(tǒng)也明顯是《暗黑破壞神》的套路。
游戲中的武器防具都有著顏色品級,而且有大量套裝效果存在,取得裝備的手段更是十足多樣。單純殺怪打寶、完成任務的獎勵、屠殺其他玩家留下的“尸狂”、在鐵匠舖打造或直接購買等,《仁王》游戲過稱中取得的裝備數(shù)量完全不是擔心有沒有裝用的等級,而是“用哪件好”的比較。
而只要裝備都有好好換,難度就會等比下降,如果真的打不過當下的進度關卡,回頭多刷幾次簡單的任務把等級和裝備推上去,就能更輕松的挑戰(zhàn)?!度释酢返腞PG成分也是相當濃厚的。
這樣對比一輪,應該稍微對兩款游戲在難度營造上的差別有些了解了?雖然乍玩感覺一樣都是很容易死的動作游戲,但邏輯上的差異帶來些許不同,而這些邏輯差異帶來最大的分歧,也正是《仁王》整體其實還是比《黑暗靈魂》親切的關鍵:有許多善用能帶來優(yōu)勢的招式動作、只要有穿夠好的裝備難度也會直線下降。不愛如履薄冰的死斗,那就把能做的準備都完善再挑戰(zhàn)。
但這些只說明了《仁王》并不單純是《黑暗靈魂》的跟屁蟲,但如果要說《仁王》真正吸引人的特有魅力在哪?那毫無疑問是充滿整款游戲各個細節(jié)的“和風”血統(tǒng)!《仁王》不但是一款濃厚純正的和風題材作品,而且對于和風元素的運用,在古往今來的作品中也絕對堪稱頂級。
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