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發(fā)布時(shí)間:2017-03-03 15:51 來源:互聯(lián)網(wǎng)
PlayStation陣營的大學(xué)長,在2月9日終于“畢業(yè)”上市的黑暗和風(fēng)動作游戲作品《仁王》,從最初開案研發(fā)以來歷經(jīng)兩個(gè)世代,前后十三年時(shí)間終于上市。推出至今已經(jīng)三周時(shí)間過去,許多朋友相信已經(jīng)和威廉.亞當(dāng)斯一同在魔幻風(fēng)格的日本戰(zhàn)國來回闖蕩好幾輪。說起《仁王》這款作品,除了姍姍來遲之外,最大的特色主要會在于“死斗”,也因此很多時(shí)候會有人把《仁王》拿來和《黑暗靈魂》相提并論,兩相比較。雖然慢了點(diǎn),小編這里想來和大家聊聊《仁王》這款游戲與《黑暗靈魂》的相似與相異,聊聊它在這個(gè)世代作品群中所呈現(xiàn)的獨(dú)特樂趣與和風(fēng)魅力。
說起《仁王》這款作品,最常被關(guān)注與討論的往往不是游戲本身,而是它從宣布研發(fā)以來居然過了整整十三年才終于推出上市,跨了三代PlayStion主機(jī)的輪替。2004年首次公開《仁王》這款作品時(shí),還是PS2時(shí)代晚期,《仁王》作為針對PS3研發(fā)的作品被宣布。但整個(gè)PS3時(shí)代過去了,《仁王》因?yàn)楦鞣N原因理由沒有推出。從這張?jiān)缙诘男麄鲌D就能看出,最初發(fā)表的《仁王》作品形象和如今正式推出的版本有很多差異。
當(dāng)然《仁王》并不是真的這么一做就十三年,中途歷經(jīng)了許多變量,制作人之一同時(shí)也是《無雙》作品系列制作人的鯉沼久史就曾經(jīng)在訪談中提及,這段時(shí)間內(nèi)《仁王》至少經(jīng)歷了三次砍掉重練,把已經(jīng)制作的部分全部推翻重新打造的過程。最后如同大家所知道的在首次公開十三年后,跨越了整個(gè)PS3世代,《仁王》終于在2017年2月9日問世。
我知道很多人看到這張圖第一個(gè)反應(yīng)都是“杰洛特跑去日本了”,確實(shí)威廉和《巫師》系列的主角杰洛特在長相類型上很接近,但實(shí)際玩過《仁王》就能鮮明感受到兩名角色的巨大落差。
當(dāng)然?因?yàn)橛螒蛘{(diào)性帶來的難度問題,多少還是讓一些不擅長動作游戲,或只想輕松游戲的玩家玩起來不是那么愉快。雖然整體來說《仁王》有很多能降低難度的手段存在,硬派程度相比《黑暗靈魂》其實(shí)個(gè)人感覺也低上不少?但我聽過最慘的案例是在開頭的倫敦塔卡三個(gè)小時(shí),拼命死還過不了關(guān)的(這段正常游戲該在30分鐘上下結(jié)束),每個(gè)人對動作游戲的接受度硬是有差別。
制作團(tuán)隊(duì)在《仁王》發(fā)售前多次強(qiáng)調(diào)這是一款“戰(zhàn)國誅死游戲”,強(qiáng)調(diào)的是你死我活緊張刺激的死斗感。確實(shí)結(jié)果而言,《仁王》不能算是一款簡單或輕松的游戲,這也讓很多玩家把《仁王》和《黑暗靈魂》或《血源詛咒》這幾款FromSoftware推出的死斗風(fēng)作品放在一起比較。
一樣是第三人稱動作游戲,一樣是需要認(rèn)真掌握攻防時(shí)機(jī),一樣有地圖探索成分,最重要的是一樣不小心就會歸西重來,確實(shí)《仁王》與《黑暗靈魂》的游玩結(jié)構(gòu)相當(dāng)類似,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也大方承認(rèn)正是因?yàn)椤逗诎奠`魂》的出現(xiàn)讓許多玩家對“死斗”類型游戲接受度提高,于是讓他們決定將《仁王》打造成如今的輪廓。
但同樣是很難很容易死,其實(shí)《仁王》和《黑暗靈魂》“難”的邏輯和方向完全不同。關(guān)于《黑暗靈魂》難在哪這件事,去年Randal正好有寫過一篇文章探討,有興趣的朋友可以稍微參考復(fù)習(xí)一下:你知道嗎?《黑暗靈魂》系列的難來自這些設(shè)計(jì):點(diǎn)擊進(jìn)入
這篇文章整理出來的重點(diǎn)有幾個(gè):寫實(shí)風(fēng)高破綻的動作設(shè)計(jì)、難以單純靠反應(yīng)速度應(yīng)對的敵人動作、必須好好分配攻防動作的有限體力、低容錯(cuò)的敵我傷害數(shù)字等。
要理解《仁王》和《黑暗靈魂》難度設(shè)計(jì)上的邏輯差別在哪,從這幾個(gè)面向去對比是最清楚的:
1、《仁王》中主角的操作流暢而多樣
《黑暗靈魂》中即使是用偏向高速的武器,準(zhǔn)備動作和破綻與一般強(qiáng)調(diào)爽快的動作游戲相比還是偏大,所以玩《黑暗靈魂》時(shí)好好思考怎么進(jìn)行一舉一動都需要步步為營。相比之下,《仁王》中我們操作主角威廉.亞當(dāng)斯在基本操作上很快速流暢,除非進(jìn)行重攻擊或使用大斧這樣的笨重武器,大多數(shù)時(shí)候準(zhǔn)備動作和破綻并不大,整體來說進(jìn)行節(jié)奏比起《黑暗靈魂》,更接近強(qiáng)調(diào)進(jìn)攻的《血源詛咒》一些。
而且隨著游戲推進(jìn),威廉可以學(xué)習(xí)各種武器極為多樣的攻防招式,里頭不乏會大幅降低戰(zhàn)斗難度的強(qiáng)勢動作,也就是說單以機(jī)體強(qiáng)度來說,如果《黑暗靈魂》里面給玩家開的是吉姆等級運(yùn)動性的機(jī)體,那《仁王》里面我們就像在開武者鋼彈了。
2、敵人的動作大多有鮮明的判讀依據(jù),可以看見再做反應(yīng)
相比《黑暗靈魂》,《仁王》中登場的各種敵人非常親切的給出各種提示:無法防御的攻擊會有黑氣纏繞、弱點(diǎn)會亮出精華黃光,各種攻擊的準(zhǔn)備動作也很容易判讀等。在練習(xí)階段確實(shí)很容易中招或應(yīng)對錯(cuò)誤,但只要經(jīng)過幾輪觀察,如何攻略每一只敵人的方式基本是非常清晰的。而且因?yàn)樯弦欢翁岬降臋C(jī)體高運(yùn)動性,也讓做出反應(yīng)這件事相對起來更容易。
不過相對容易是一回事,要說《仁王》的敵人動作對應(yīng)起來能算“輕松”又是另一回事了,雖然各種動作的提示夠清楚,但這些動作的數(shù)量并不是一種兩種,要全部認(rèn)識并記住肯定也需要花上一段熟悉的時(shí)間,而且腦袋知道怎么應(yīng)對和你手上操作正確也是兩回事,因?yàn)榻巧珓幼鞲鼮樨S富,不小心按錯(cuò)動作的可能性也會跟著提高。
而且別忘了,鬼怪沒在跟你講江湖道義的,《仁王》中很多敵人的配置是全都一起上來圍毆,雖然一樣是光榮的游戲,但《仁王》不是《無雙》,想上去大刀揮幾下除草在等級相近時(shí)是不可能的。這些都是拉高《仁王》難度的元素所在。
3、一樣是有限精力但恢復(fù)更快,而且存在關(guān)鍵的“殘心”動作設(shè)計(jì)
精力這件事,在幾次測試和最后正式推出的《仁王》中恢復(fù)速度是不一樣的,在測試中收到的反饋?zhàn)屩谱鲌F(tuán)隊(duì)決定提高精力恢復(fù)速度來降低整體過高的難度。而不管怎樣結(jié)果而言,最后正式推出時(shí)《仁王》的精力恢復(fù)速度比起《黑暗靈魂》要大得多,消耗也沒有《黑暗靈魂》那么劇烈,主動把精力耗光時(shí),如果沒有被攻擊到也不會進(jìn)入力竭疲勞狀態(tài)。
同時(shí)《仁王》中還加入了一個(gè)非常有意思的設(shè)計(jì)“殘心”,在每次連段攻擊結(jié)束后,如果按下“R1”發(fā)動殘心,就能立即恢復(fù)一段精力。所謂的殘心是日本武道中的一種精神觀念,攻擊結(jié)束之后必須繼續(xù)“殘留心思在對手身上”,以防御可能到來的反擊,有始有終。在劍道比賽中如果得分后沒有做好重整架勢的動作,或直接擺出勝利姿勢,會被視為“沒有殘心”而得分無效。
《仁王》很巧妙的將這種偏向哲學(xué)面的精神概念,以一個(gè)按鍵的方式結(jié)合進(jìn)游戲性中,有沒有記得按好殘心這件事隨著游戲進(jìn)行會越來越重要,尤其在某些被限制自然恢復(fù)精力的場合,保有殘心更是作戰(zhàn)的關(guān)鍵。但相對的如果殘心都有按好,原本就已經(jīng)恢復(fù)夠快的精力還會返還更多,讓威廉能更流暢的行動。
4、好吧,《仁王》唯一比《黑暗靈魂》更扯的是敵方的高傷害
前面幾點(diǎn)比較一下,會覺得好像《仁王》其實(shí)比《黑暗靈魂》要簡單很多。雖然結(jié)果上很多人包含我確實(shí)這么認(rèn)為,但那是加上裝備與升級等游戲成分后的結(jié)果,單論動作戰(zhàn)斗的難度上,《仁王》未必比《黑暗靈魂》簡單多少。因?yàn)殡m然操作面整體沒那么嚴(yán)苛,但傷害比例上《仁王》的敵人更兇猛。
在對應(yīng)等級的場合中,威廉被敵人摸個(gè)一下就去掉差不多整條命的場合不少,一個(gè)失誤就被滿血整套帶走的情形更是屢見不鮮??梢哉f整個(gè)游戲絕大多數(shù)的“死斗感”都來自于敵人的傷害爆炸高這件事,那不僅僅是一種形容,而是實(shí)質(zhì)上的你死我活,一失足就是落命、重來。
即使玩到后段已經(jīng)對整個(gè)游戲的節(jié)奏掌握夠深,大部分場合應(yīng)對起來甚至可以開始感覺到輕松愉快時(shí),還是偶爾會有一個(gè)馬前失蹄然后瞬間被打成刀冢的狀況。
但游戲難度從敵人的高傷害去提高,這件事其實(shí)同時(shí)也是《仁王》整體比《黑暗靈魂》更親切的關(guān)鍵:對應(yīng)等級去挑戰(zhàn)很容易死?那就先去練功收裝備吧!相比《黑暗靈魂》,《仁王》收集裝備的整體體驗(yàn)更接近《暗黑破壞神》,事實(shí)上裝備的系統(tǒng)也明顯是《暗黑破壞神》的套路。
游戲中的武器防具都有著顏色品級,而且有大量套裝效果存在,取得裝備的手段更是十足多樣。單純殺怪打?qū)?、完成任?wù)的獎勵(lì)、屠殺其他玩家留下的“尸狂”、在鐵匠舖打造或直接購買等,《仁王》游戲過稱中取得的裝備數(shù)量完全不是擔(dān)心有沒有裝用的等級,而是“用哪件好”的比較。
而只要裝備都有好好換,難度就會等比下降,如果真的打不過當(dāng)下的進(jìn)度關(guān)卡,回頭多刷幾次簡單的任務(wù)把等級和裝備推上去,就能更輕松的挑戰(zhàn)?!度释酢返腞PG成分也是相當(dāng)濃厚的。
這樣對比一輪,應(yīng)該稍微對兩款游戲在難度營造上的差別有些了解了?雖然乍玩感覺一樣都是很容易死的動作游戲,但邏輯上的差異帶來些許不同,而這些邏輯差異帶來最大的分歧,也正是《仁王》整體其實(shí)還是比《黑暗靈魂》親切的關(guān)鍵:有許多善用能帶來優(yōu)勢的招式動作、只要有穿夠好的裝備難度也會直線下降。不愛如履薄冰的死斗,那就把能做的準(zhǔn)備都完善再挑戰(zhàn)。
但這些只說明了《仁王》并不單純是《黑暗靈魂》的跟屁蟲,但如果要說《仁王》真正吸引人的特有魅力在哪?那毫無疑問是充滿整款游戲各個(gè)細(xì)節(jié)的“和風(fēng)”血統(tǒng)!《仁王》不但是一款濃厚純正的和風(fēng)題材作品,而且對于和風(fēng)元素的運(yùn)用,在古往今來的作品中也絕對堪稱頂級。
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