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我們常說的SLG游戲,到底是怎么回事?

發(fā)布時(shí)間:2017-09-05 18:06 來源:3DM  作者:未知

 

Simulation Games(模擬游戲)

  從“慢節(jié)奏”扯到“游戲內(nèi)容與反饋”,從“存檔讀檔”引申到“硬核穿越”,這些邪門外道的解釋談了不少,但是別忘了,歸根到底SLG代表的就是模擬戰(zhàn)略游戲。

  “模擬”不僅是游戲最初的特點(diǎn),更是計(jì)算機(jī)的最初用途。幻想系的RPG都以著重加強(qiáng)玩家的代入感為己任,那么以玩家為統(tǒng)治者SLG的游戲代入感理應(yīng)更強(qiáng)。代入感的增強(qiáng)一方面可以通過歷史模擬,另一方面可以通過增強(qiáng)玩家的控制權(quán)來體現(xiàn)。

  《大航海時(shí)代4》李華梅

  早期的光榮就做到了這一點(diǎn),《大航海時(shí)代》中關(guān)于波羅的海沿岸港口的葡萄酒、辛香料的具體介紹,葡萄牙、西班牙、荷蘭、英國(guó)等按照歷史線進(jìn)行的劇情,帶給玩家真實(shí)的體驗(yàn)?!洞蠛胶r(shí)代4》的故事中心由歐洲轉(zhuǎn)向世界,代表海上強(qiáng)權(quán)的瑞典軍官赫德拉姆,以及本人記憶最深刻的明朝女性將領(lǐng)李華梅,都在同一個(gè)時(shí)代交匯。雖然有架空歷史的成分,但劇情中我們依然能看到海禁、東南倭亂、英國(guó)入侵等史實(shí)劇情,結(jié)合國(guó)家與歷史背景,明知事情的導(dǎo)向,卻無法改變,這是我們將自己代入角色所獲得的體驗(yàn)。

  而Paradox的一些作品中則增強(qiáng)了玩家的控制權(quán)?!朵撹F雄心4》對(duì)于二戰(zhàn)細(xì)節(jié)描寫讓其在SLG中占有一席之地。不列顛戰(zhàn)役,中途島海戰(zhàn)、柏林戰(zhàn)役,用鼠標(biāo)指點(diǎn)江山仿佛將我們置身于戰(zhàn)場(chǎng)。

  《鋼鐵雄心4》科技樹——國(guó)家政策

  但是,由于二戰(zhàn)歷史離我們太近,自由度不高往往會(huì)成為該作品的掣肘。P社索性就在四代中設(shè)計(jì)了“國(guó)家政策”系統(tǒng),為玩家們實(shí)現(xiàn)“歷史上的如果”提供條件。以軸心國(guó)為例,二戰(zhàn)中有兩個(gè)著名的腦洞“如果德國(guó)不向蘇聯(lián)開戰(zhàn)”“如果日本不向美國(guó)開戰(zhàn)”,這兩個(gè)事件各避其一,歷史就會(huì)被重新書寫。

  《鋼鐵雄心4》中的“國(guó)家政策”就滿足了你,選擇不加入反蘇聯(lián)協(xié)議,不與蘇聯(lián)開戰(zhàn),在種種因素的相互作用下,德國(guó)甚至?xí)馍⑤S心國(guó),成立“蘇德”同盟……種種與歷史相背離的劇情讓其獲得了“魔幻雄心”的雅號(hào),但是這大大增強(qiáng)了玩家的控制權(quán),這時(shí)的玩家并沒有代入任何軌跡,而是真正扮演起了決策者的角色,選擇吻合歷史還是創(chuàng)造歷史的決定權(quán)在自己手上。

  有朋友說,這還稱得上是“模擬戰(zhàn)略”嗎?

  仔細(xì)想想,一款優(yōu)秀的SLG擁有復(fù)雜完善的決策流程,多個(gè)變量夾雜,攻擊距離,部隊(duì)隊(duì)列數(shù),戰(zhàn)斗回合,兵種相克,都會(huì)使得最終的結(jié)果存在大量的變化區(qū)間。也許為這樣的系統(tǒng)安上一個(gè)眾人熟悉的歷史外殼,是不是就可以稱得上是“模擬戰(zhàn)略”了呢?

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