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我們常說的SLG游戲,到底是怎么回事?

發(fā)布時間:2017-09-05 18:06 來源:3DM  作者:未知

 

SLG的當下與未來

  說了那么多,硬核玩法,反饋不夠直接,時間成本高昂讓SLG一直以來都是小眾游戲,雖然偶有爆款,但總處于叫好不叫座的狀態(tài)。為了SLG的著名IP資源,不少開發(fā)者都為其增加了諸多新元素。SRPG與RTS,或多或少算是改良之后,帶有SLG特點的游戲類型。前者以等級,裝備的形式帶來直接反饋,后者則以即時制戰(zhàn)斗強化了對抗體驗?!蹲罱K幻想戰(zhàn)略版》、暴雪旗下的《魔獸》《星際》已然成為最杰出的代表,遺憾的是現(xiàn)在并不能算是SLG的時代。

  《最終幻想戰(zhàn)略版:獅子戰(zhàn)爭》

  主機與PC端風頭減退,新興的移動端又如何呢?其實SLG在移動端有過諸多嘗試,《三國志12》就是光榮在平板上的初探,除去畫面等跨平的時機,由于簡單粗暴,易上手,內容消耗過快受到了諸多批評。確實,這并不符合SLG一貫以來悠遠綿長的特點,但是從一款手游的角度看,這是否恰恰反應了移動端市場的特點?

  最近的《三國志2017》也是如此,碎片時間處理、簡化的內政外交以及上手時間短,內容容量有限也許會被受到批評,但是減負后的系統(tǒng),保留大地圖,與內城的分層地圖設計,攻城以及PvP國戰(zhàn),似乎又讓游戲的條例更加清晰,彌補了原本交互性不足特點。

  《三國志2017》

  在國外市場熱烈的《列王的紛爭》,與《三國志2017》等手游,平心而論已然是SLG的變種產品。他們保留了部分SLG決策或故事線的特點,讓戰(zhàn)斗與決定的反饋時間更短,玩家的體驗更加直接。這必然與SLG的內核產生沖突,但如果從移動平臺看,對休閑玩家,短時間大量反饋需求做出的改良也許是最合適的作法。

  這讓我想到了之前快要沒落的格斗游戲靠《鐵拳》系列苦苦支撐,直到08年被小野義德的《街霸4》止住頹勢,展現(xiàn)了即使小眾,但生機勃勃的格斗市場。

  《街霸4》——讓格斗游戲容光煥發(fā)

  說不定,日本、北美、歐洲乃至中國的開發(fā)者們正在苦心孤詣,某一天也會有空前的作品撣去SLG匾額上薄薄的灰塵,讓其煥發(fā)往日的榮光。不過按照當下的趨勢,也許那時,我們帶入的未必是馳騁疆場的帝王,而是一群可愛的女孩子(SLG:Sexy Lovely girls?)。

  SLG = Sexy Lovely Girls?

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