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發(fā)布時間:2017-10-10 11:00 來源: 作者:未知 編輯:釋天
“我們好像已經(jīng)習(xí)慣了”。他說:“好像世界就是這個樣子的,我們也只能一直這么活著”。
編輯祝佳音
赤潮的本意是一種藻類的大量死亡。它的尸體浮在海面上,往往呈現(xiàn)出一種褐紅色。馮驥覺得,這恰好是對戰(zhàn)爭的一種隱喻。一個文明如果過度吞噬了另一個文明,那么它最后也有可能面臨滅亡。而這就是赤潮。
■ 自嘲
今年4月份,馮驥坐在自己的車?yán)?,頭上中了一顆子彈。他的左手搭著車窗,右手放在方向盤上,車內(nèi)香煙繚繞,胸前的白襯衣沾滿鮮血——這是他為《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》拍攝的內(nèi)部比賽宣傳照。
馮驥今年35歲,在游戲行業(yè)里干了12年。2008年,他加入《斗戰(zhàn)神》項目組擔(dān)任主策劃?!抖窇?zhàn)神》開發(fā)了5年時間,但在公測2個月后,馮驥就發(fā)現(xiàn)“活躍人數(shù)反而隨著游戲更新減少”。堅持運營1年后,《斗戰(zhàn)神》項目組拍了一部MV,文學(xué)組負(fù)責(zé)人老漢在里面唱道:“5年辛苦做了啥,不如《劍靈》1天啊?!?
2014年6月,馮驥和6名同事從騰訊離職。他當(dāng)時唯一愛玩的手機游戲是《刀塔傳奇》。前者在手游市場上大獲成功,成為了“出來創(chuàng)業(yè)的導(dǎo)火索”。他們7個人一起,在深圳建立了游戲科學(xué),“就是為了山寨《刀塔傳奇》才做的”。馮驥當(dāng)時的想法很簡單,“先做一款產(chǎn)品把錢賺了,活下來再說”。
《百將行》上線第一個月,新增用戶50萬人,之后11個月,加起來只有30萬人。公測兩周以后,他們在內(nèi)部開了一次總結(jié)會議,宣布游戲科學(xué)第一款產(chǎn)品出現(xiàn)了嚴(yán)重問題。
馮驥反思了一年,覺得《百將行》死得其所:向朋友推薦一款游戲,本質(zhì)上也代表了個人審美,你怎么可能向朋友推薦一款你認(rèn)為很Low的游戲,那你自己豈不是顯得也很Low。這里的Low,指的是山寨。
兩年后,馮驥帶著新游戲《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》卷土重來。
在Steam上,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》經(jīng)歷了兩輪搶先體驗測試,玩家給出了特別好評,在手機平臺,移動版《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》也在TapTap也得到了9.6的高分——這些評價不但沒能讓馮驥高興,反而加劇了他的憂慮。因為他已經(jīng)經(jīng)歷了兩次“用戶對我們期待很高,但是最后死的很慘”的結(jié)局。
“我們好像已經(jīng)習(xí)慣了”。他說:“好像世界就是這個樣子的,我們也只能一直這么活著”。
■ 分裂
當(dāng)年一起出來創(chuàng)業(yè)的7個人里,年齡最小的也已經(jīng)30歲。年齡的增長給團隊帶來一個無法回避的問題:“現(xiàn)在的很多流行游戲,我們已經(jīng)玩不動了”。馮驥是《星際爭霸2》的忠實玩家。2012年,他在天梯打到鉆石段位,從那以后就覺得“實在是太累了”。
不打天梯后,馮驥迷上了一張叫做《沙漠風(fēng)暴》的自定義地圖。它后來成為了《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的玩法原型:在一條直線上,雙方互據(jù)左右,AI會自動派兵互推。玩家只需要選擇生產(chǎn)兵種和數(shù)量。
《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》不需要微操,只用思考怎么打敗對手。剛在Steam上架時,他們?yōu)椤稇?zhàn)爭藝術(shù):赤潮》打上了RTS的標(biāo)簽,這遭到部分玩家——尤其是《星際爭霸》玩家的反對。他們覺得《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》最多只是一款小品游戲,“不配稱作RTS”。
馮驥也曾糾結(jié)過這點。他認(rèn)為,即時戰(zhàn)略游戲有兩個點是最核心的。第一是呈現(xiàn)一個非常真實的戰(zhàn)斗場面,讓玩家感覺時刻在發(fā)生激烈的交火;第二是全局的策略,要能宏觀地控制戰(zhàn)場戰(zhàn)斗的走向。從這二點來說,馮驥認(rèn)為《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》可以繼承RTS的一部分精髓。
《戰(zhàn)爭藝術(shù)》其實是孫子兵法的英文翻譯,馮驥在給游戲起名時,想到了書中的一句話:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。馮驥希望,在《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中,玩家能夠獲得一種上兵伐謀的體驗:“你不需要真刀真槍地肉搏,只需要做出宏觀決策,就會決定戰(zhàn)爭的走向”。
但是,想要讓玩家體會到這點非常困難。“一般的游戲是,我砍一刀,就要冒血”,但是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》有一個問題,你所做的所有決策,都需要大量觀察,才能知道它有沒有起作用。馮驥把這種體驗稱之為“延遲滿足”。你可能前面是在布局,是在下險子,直到最后才能呈現(xiàn)一個整體的結(jié)果。
一開始的時候,馮驥對《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》充滿期待。他覺得《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》之于《星際爭霸2》,就像《Dota》之于《魔獸爭霸3》,有可能成為一個新的細(xì)分品類。但在游戲測試后,很少有玩家能體會到“延遲滿足”的樂趣,哪怕是像Steam這種“大部分都是高端玩家”的地方。
他曾當(dāng)面請教《沙漠風(fēng)暴》的地圖作者。對方覺得,這種類型的游戲有兩個問題,第一是《沙漠風(fēng)暴》的新玩家流失非常嚴(yán)重,達(dá)到了90%以上;第二是許多玩家沉迷了一陣子,覺得這游戲也就這么回事兒。
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