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《刺客信條:起源》是如何誕生的?來自外媒的深度報導

發(fā)布時間:2017-11-27 09:38 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  本文編譯自《Game Informer》雜志,部分小標題、圖片和圖注系筆者自行添加,由于原文翻譯完后字數近17000字,本文將分上下兩期發(fā)表

  如今,距《刺客信條》系列問世已經有十年了,這個系列之所以長盛不衰,很大程度上要歸功于育碧的銳意創(chuàng)新。在許多方面,它都很像漫威的電影宇宙,它們都有著廣闊的題材和宏大的設定。按照其中的描述,刺客兄弟會和圣殿騎士的較量貫穿了人類的歷史,而玩家將因此親歷包括美國獨立、意大利文藝復興等重大的歷史事件——這種腦洞大開的設定勾起了玩家的興趣。而在制作過程中,開發(fā)者也曾不止一次調整過游戲的玩法,以更好適應主人公的性格和故事背景。

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  育碧蒙特利爾工作室外景——這里也是《AC:黑旗》的誕生地

  在這樣一種主動擁抱變革的大環(huán)境中,育碧的蒙特利爾工作室更是走在了最前列。也正是這個工作室,締造了《刺客信條4:黑旗》,該作也是全系列中的一個異類——它不僅將玩家放置在了一個宏大的開放世界中,還將《刺客信條3》的航海和海戰(zhàn)環(huán)節(jié)提取了出來,并進行了擴展。其主角愛德華·肯維甚至不能算是一個嚴格意義上的刺客,盡管他的冒險經歷與兄弟會、騎士團都有千絲萬縷的聯(lián)系。

  在《刺客信條》的隨后幾部作品,玩家被帶進了法國大革命和維多利亞時代,同時,《黑旗》團隊也在進行著日復一日的努力,但他們想要的卻與上述作品不同,他們希望的是擴展《刺客信條》的世界,并且想看一看,究竟哪里才是它的終極邊際。

 沒有趕工

  作為該作的創(chuàng)意總監(jiān),育碧的讓·古伊斯登(Jean Guesdon)說,《起源》項目始于《黑旗》完工后不久——即2014年的上半年。當時,他告訴整個團隊,最好暫時忘了之前所有的《刺客信條》作品,并得到了這個令人興奮的創(chuàng)意。古伊斯登說:“我們設計了一些很棒的原型,并知道它們將變成下一代《刺客信條》的藍本,但同時,每個人都為其引入了一些新元素。這一點在幫助我們實現目標、并在重要方向取得突破上,發(fā)揮了極為重要的作用?!?

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  《起源》的創(chuàng)意總監(jiān)——讓·古伊斯登

  而在眾多涌現出的創(chuàng)意中,有一個歷史背景贏得了開發(fā)者們的青睞,它就是古埃及時期?!拔覀兒茉缇椭?,粉絲們在期待這個題材;何況古埃及也是歷史上,人們最為神往的一個時代,不僅如此,我們還想向外界證明,《黑旗》的問世并不是一個意外——相反,整個《刺客信條》系列還會在進化之路上越走越遠?!?

  至于《起源》的制作,則始于《刺客信條:大革命》上市前幾個月,但此時的育碧正在蒙受一場巨大的災難:《大革命》出現了海量的bug,它們大部分是技術上的,并導致很多任務無法順利完成。有鑒于此,育碧不得不向季票玩家免費贈送一些大作,來作為事故的補償。雖然在2015年,他們的《刺客信條:梟雄》雖然被打磨得更漂亮了,但受到之前慘劇的影響,育碧還是打破了一年一作的慣例,并將新作的上市時間定在了2017年。

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  《大革命》的Bug讓育碧不得不調整產品策略,于是,《起源》有了更為充足的開發(fā)時間

  但古伊斯登說,這些多余的時間,讓他們得以朝著一個更加大膽的方向繼續(xù)邁進:“為了讓《起源》的創(chuàng)意都能展現給玩家,我們需要開發(fā)許多全新的系統(tǒng),并且還要將他們無縫銜接到一起。從潛入水下到爬上高山之巔,在這些新內容中,中心支柱不只有一個,相反,它們有很多。如果你取消其中一個,就會感覺其中少了些什么——這也是我們需要更多時間的原因,另外,也只有如此,我們才能真正展現古代埃及的魅力。

  “開發(fā)一種全新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、或是全新的人工智能框架——在這些領域,只要我們有更多的時間,就可以為此進行更多的迭代(這是一個國外游戲開發(fā)的術語,其步驟包括:提出概念-構建原型-進行測試-分析結果,假如收集到的結果不符合最初的理念,那么就將對原型進行修改或者推倒重來),游戲的穩(wěn)定性也將得到改進?!庇螒虻目偙O(jiān)阿什哈夫·伊斯梅爾(Ashraf Ismail)補充說:“我們很早就知道,開發(fā)這款游戲的時間將很充裕,因此,我們將目光集中在了讓游戲變得更宏大上,不過,我們也沒有忘記,要確保這種規(guī)模是可以實現的,而且是高質量的?!?

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  阿什哈夫·伊斯梅爾——《起源》的總監(jiān)

  改變傳統(tǒng)

  育碧蒙特利爾工作室對《刺客信條》的重新解讀,在你踏入這個世界的第一時間就能感受得到。在游戲的試玩中,我們操作了新的主人公——騎馬飛馳的巴耶克(Bayek),為了尋找小地圖,我將目光本能地移向了屏幕的角落,但這里什么也沒有。取而代之的,是一個類似《上古卷軸》的橫條,它位于畫面頂部,當你抵達到某些地點時,上面便會出現許多有趣的符號,它們代表了事件和任務的位置。

  不過,這種界面并不會讓人迷失方向,其中,玩家仍然可以觀看全屏的大地圖,以了解自己所在的位置和世界各地的情況——比如說,在這次試玩中,玩家就處在靠近地圖中央的法尤姆綠洲(Faiyum Oasis)附近。不過,開發(fā)者還是希望玩家將注意力集中到整個世界上,而不是類似GPS顯示屏的小點上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位時,游戲還提供了一個非常重要的工具,這個工具就是我們接下來要介紹的。

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  《起源》試玩版的開頭,其中取消了小地圖,代之以畫面中上方的導向橫條,你可以說,它是借鑒了《上古卷軸》中的設計

  巴耶克的移動非常迅速,而且擁有強烈的目的感,玩家之所以產生這種感覺,與操作環(huán)節(jié)發(fā)生的一個改變有關,這種改變雖然微小,但也十分重要——這就是取消了前幾作中的奔跑鍵。在《起源》中,只要玩家將手柄上的模擬搖桿推到盡頭,人物便會以最快速度移動,如果他想要滲透進敵人的營地、或者躲開敵人搜索時,巴耶克便只能潛伏在隱蔽處,否則的話,他會一直處于準備跑動的狀態(tài)。而這一點,也是《起源》團隊在項目啟動時,試圖顛覆的,眾多前作的細節(jié)和傳統(tǒng)中的一個。

  古伊斯登說,在開發(fā)期間,他們的團隊幾乎對整個系列的傳統(tǒng)都提出了質疑,這一點也體現許多內部討論中。古伊斯登告訴記者:“‘我們?yōu)槭裁匆鲞@個’‘這是系列中的傳統(tǒng)’‘但除了傳統(tǒng)之外,它給游戲體驗帶來了什么好處呢?它真的有用嗎?’——我們經常有這種討論。這些傳統(tǒng)中,有一部分仍然被我們保留了——比如說攀爬到最高鳥瞰點就是其中之一,因為在《起源》的游戲世界中,這種設定仍然是有意義的,但另一些則明顯不是了。在我們的思維中,上面問題的答案是“我們需要改進、我們需要創(chuàng)新、我們需要改變游戲的口味,這里沒有什么改變不了的東西?!?

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  本作中沿用了前作攀爬鳥瞰點的設定,這意味著,你可以登上金字塔和亞歷山大港燈塔的最頂端

  不過,需要指出的是,這一代的《刺客信條》有一點沒有改變,這就在上市前營造一種神秘感。對于本作的劇情,目前育碧蒙特利爾仍然諱莫如深,也正是因此,在體驗試玩版時,我們并不知道自己的目標——一個代號“鱷魚”的人,為什么成了巴耶克前進之路上的障礙,不過按照游戲總監(jiān)阿什哈夫·伊斯梅爾的描述,這個任務發(fā)生在游戲開始約15個小時后,為此,我們必須先和一個擁有重要情報的線人進行接觸,這項任務遠不是和附近的人聊幾句這么簡單,這名線人實際是藏了起來,但他一名被捕的仆人也許知道他的下落,因此,我們必須先將這個仆人,從一座戒備森嚴的營地中解救出來。

  這個營地是全封閉式的,因此,從正門大搖大擺地走進去顯然不是最好的主意,因此,我迅速下馬,抄近路穿過大道,來到了一個能俯瞰目標區(qū)域的沙丘上。在這里,我們能看見一些用泥磚搭建成的建筑和一些守衛(wèi),隨后,我按下按鈕、切換到了鷹眼視角,并被眼前的景象驚呆了。和之前幾部作品中、環(huán)境的顏色會隨之變淡的效果不同,從巴耶克身上發(fā)出了一道神秘的脈沖,并點亮了附近的箱子和一些其他可以互動的對象,但這些對象不包括敵人的位置?,F在,我們還將通過一個具體的例子,讓你真正了解《起源》是如何改變了《刺客信條》系列的體驗——在這里,我將要介紹的是一只名叫塞努(Senu)的獵鷹。

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  本作的“鷹眼視覺”效果將和前幾作大為不同,這里展示的是前作中的效果

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