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發(fā)布時間:2017-12-01 10:05 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
鼠標來了,WASD有了出頭之日
這場變革有兩位主角。其中之一被稱為“圖形用戶界面”,今天廣泛使用的Windows系統(tǒng)就是其集大成者——在1980年代,蘋果公司最先獲得突破,率先開發(fā)出了成熟的操作系統(tǒng);后來微軟又將此發(fā)揚光大,將它們推廣到了每個家庭。
微軟推出的Windows 1.0,其最初仍然是dos的附屬程序
這類系統(tǒng)之所以能迅速普及,和一種設(shè)備密不可分。這種設(shè)備就是鼠標,它發(fā)明于1960年代,最初十分笨重和嬌貴。但經(jīng)過十多年的改進,它在1980年代已經(jīng)變得比較實用和輕便。同時,蘋果還讓鼠標與自己的產(chǎn)品相互捆綁,加快了它們的進化和普及。
從早期鼠標(左)到今天的鼠標,其中最左側(cè)的就是1984年、蘋果麥金塔主機上配套的鼠標,當(dāng)時其表面只有1個按鍵
普通電腦用戶很快發(fā)現(xiàn)了使用鼠標的好處。安裝了鼠標之后,他們只需要點擊按鈕,就能實現(xiàn)各種目標,再也不用輸入各種繁瑣的指令。而對游戲來說,鼠標的普及意義就更大了:它讓光標可以在屏幕上全方位運動,同時大大簡化了操作——更重要的是,它為射擊類游戲的進化提供了條件。
在此之前,有個問題始終困擾著開發(fā)者:如何讓槍口在屏幕上自由運動?最初,它們試過鍵盤、操縱桿、手柄等許多方法,但效果都不明顯——按照當(dāng)時的統(tǒng)計,要想把準星從畫面中央移動到左上角、敵人出現(xiàn)的位置,再熟練的玩家也需要至少1秒鐘,期間他們很有可能被敵人擊中。為讓玩家不會由此產(chǎn)生太多挫敗感,當(dāng)年的射擊游戲中,會故意將一些敵人置于畫面中央,或者讓它們有規(guī)律地一波波刷出來,然而,這么做有時會拖慢了游戲節(jié)奏,有時會讓內(nèi)容顯得單調(diào)乏味。
《德軍總部3D》的上市,開啟了游戲發(fā)展的新紀元,雖然今天看來,這是一部偽3D
直到鼠標的普及,這一問題才被解決。不僅如此,在鼠標普及之后,玩家在理論上也可以通過操作,360度旋轉(zhuǎn)視角,這為3D FPS的開發(fā)創(chuàng)造了條件。而在1990年代初,隨著硬件性能的不斷提高,頂尖的計算機已經(jīng)可以運行復(fù)雜的3D程序,一些有遠見的開發(fā)者(比如傳奇程序員羅梅羅和卡馬克)也開始研究3D FPS游戲。而最初登場的,正是羅梅洛和卡馬克攜手開發(fā)的《德軍總部3D》和《Doom》,雖然在這些游戲中,敵人、武器和道具等物體都是2D的,但較過去的產(chǎn)品已有了巨大改進。
FPS之父——卡馬克
不僅如此,在這幾部有先驅(qū)意義的作品中,羅梅洛和卡馬克還抓住了當(dāng)時社會的潮流,比如年輕人對暴力的好奇。在《德軍總部3D》和《Doom》中,他們大膽加入了血漿和斷肢等內(nèi)容——在引發(fā)社會爭論的同時,也實際是借媒體的力量,讓更多人了解了游戲。同時,它們的精良制作也吸引了年輕人,讓它們迅速成了當(dāng)時最受歡迎的游戲作品。
Raven Software的《雷神之錘》則在此基礎(chǔ)上更進一步,增加了全3D貼圖、場景高低差、鼠標自由控制視角等前衛(wèi)的要素,在這些游戲之后,3D FPS最終走出了襁褓期,開始成長為一個主流的游戲類型。
助推器:電子競技
說到這里,有讀者也許會問,這和“WASD”有什么關(guān)系?答案是,鼠標的引入,改變了用戶操作電腦的方式,而3D FPS這一游戲類型的風(fēng)靡,則進一步推動了游戲鍵位布局的改變。
也正是這些變革,讓玩家的右手幾乎被“固定”在了鼠標上,他們身體的重心也相對右移,這時,只有讓其左手稍微向左移動一些,才可以實現(xiàn)身體的平衡。另外,與“ESDF”或“IJKL”等布局相比,采用“WASD”后,玩家雙手和雙臂的橫向間距也變得更大,從而讓他們獲得了一個更為舒服的姿勢。
由于傳統(tǒng)的力量是如此強大,玩家仍然需要一段時間,才能發(fā)現(xiàn)“WASD+鼠標”的好處。同樣,不少游戲開發(fā)者也因此走了彎路,比如在《Doom》中,為了照顧不習(xí)慣鼠標(許多計算機仍在用DOS操作系統(tǒng))的玩家,他們特別設(shè)置了“向左掃射”和“向右掃射”的快捷鍵。
《Doom》截圖,在當(dāng)時的游戲設(shè)定中,還有“向左/右掃射”的快捷鍵
同樣,另一些同期游戲的鍵位雖然稱不上畫蛇添足,但和后來“WASD”的布局仍然有巨大差異,比如1994年游戲《網(wǎng)絡(luò)奇兵》中,操縱玩家移動的是ASDX,而《Descent》中,AZ代表前進后退,QE代表側(cè)移。還有一些游戲仍然堅持使用“上下左右”,至于另一些則明顯比較奇葩了——比如讓ZXC負責(zé)左右和向后移動,鼠標右鍵負責(zé)前進。
另外,隨著一些游戲允許自定義鍵位,當(dāng)時的鍵位就變得更加五花八門。對統(tǒng)一鍵位,大部分玩家對此反映反應(yīng)平淡——一位老玩家曾在reddit上回憶說:“當(dāng)時,大家都把鍵位看成某種習(xí)慣問題,沒有人覺得還把它們強行統(tǒng)一起來。”
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