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冷知識(shí):WASD,何時(shí)成了游戲操作的主流?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-01 10:05 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  這種說(shuō)法也得到了其它證據(jù)的證實(shí),如果翻閱國(guó)外早期電子游戲的論壇發(fā)言記錄,與WASD聯(lián)系最密切的主題往往是:“Thresh在《雷神之錘》中用的鍵位是什么?”同時(shí),有人還找到了一些當(dāng)年玩家命名的《雷神之錘》鍵位自定義文件,其中上下左右對(duì)應(yīng)的就是WASD,這些文件還被直接命名成了“thresh.cfg”。

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  在Thresh的個(gè)人網(wǎng)站上,仍然記錄著其當(dāng)時(shí)奪冠時(shí)的設(shè)定

  此后,WASD的好處,很快以口耳相傳的方式,被推廣給了更多玩家,甚至影響到了開(kāi)發(fā)商。這時(shí),他們大多已經(jīng)拋棄了1980年代自?shī)首詷?lè)的思路,而是聚焦于給玩家提供全方位的優(yōu)秀(至少是不蹩腳的)體驗(yàn)。到《雷神之錘2》的時(shí)候,WASD鍵位已經(jīng)非常流行。按照一位老玩家在PC Gamer雜志上的回憶:“在我的印象里,不使用這種鍵位的只有兩三個(gè)人,而且多數(shù)人并不知道它的流行和電競(jìng)選手Thresh有關(guān)?!彪m然《雷神之錘2》在1997年發(fā)布時(shí),控制移動(dòng)的默認(rèn)鍵仍然是“上下左右”,但差不多一年之后,后續(xù)的升級(jí)包終于將其改成了WASD——這表明它的得到了官方的認(rèn)可和肯定。

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  《雷神之錘2》最終將默認(rèn)鍵為設(shè)成了WASD

  雖然一些人相信,這可能是由于卡馬克受到了Thresh的勸說(shuō)——因?yàn)樵凇独咨裰N》錦標(biāo)賽結(jié)束后,他們一同在美國(guó)各地參加了許多活動(dòng),私交從此一直不錯(cuò)。但其真正的原因也許是,WASD已經(jīng)成為一種潮流,對(duì)于這種潮流,游戲開(kāi)發(fā)商更應(yīng)該迎接而不是抗拒。

  1998年、V社推出的《半條命》更將WASD的地位推到了一個(gè)新高度。這款游戲瞄準(zhǔn)的就是《Doom》和《雷神之錘》的忠實(shí)用戶,其開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的主管也大多是兩款游戲的愛(ài)好者,因此,V社當(dāng)時(shí)也直接或間接地受到了《雷神之錘2》中、WASD鍵位設(shè)定的影響。

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  后來(lái)在接受外媒提問(wèn)時(shí),V社的工程師雅恩·波恩納(Yahn Bernier)檢查了Half-Life的原始配置文件,并確認(rèn)其最初的配置確實(shí)是WASD——而它和《雷神之錘》的影響有關(guān): “我記得這個(gè)文件是在HL1上市前做好的,具體細(xì)節(jié)已經(jīng)不記得了,不過(guò),它極有可能是從《雷神之錘》中獲得了靈感……”他在一封電子郵件中寫(xiě)道。雖然WASD絕對(duì)不是《半條命》風(fēng)靡的關(guān)鍵因素,但這種設(shè)計(jì)無(wú)疑讓玩家感到非常舒適,這有助于鞏固它當(dāng)年FPS的王者地位。

  而另一方面,《半條命》和《雷神之錘2》中的設(shè)計(jì)也反過(guò)來(lái)影響了整個(gè)市場(chǎng),就在它們上市后不久,許多同類游戲也效仿了其中的設(shè)定?!缎请H圍攻(Starsiege)》也做了WASD默認(rèn),到1999年、《雷神之錘3》上市時(shí),采用WASD的游戲已經(jīng)越來(lái)越多,許多日本的游戲公司也效而仿之,同時(shí),它也擴(kuò)展到其它非FPS類的游戲上,比如《魔獸世界》就是其中代表,至此,WASD確定了自己的統(tǒng)治地位——它一直延續(xù)到今天。

  結(jié)語(yǔ)

  如果對(duì)WASD的由來(lái)做個(gè)最簡(jiǎn)單的概括:它起源于1980年代出現(xiàn)的、“倒T型”方向鍵的布局,并且受到了一系列軟硬件革命的助推:是操作系統(tǒng)的進(jìn)步,引發(fā)了鼠標(biāo)的普及,而鼠標(biāo)操作進(jìn)入游戲,又進(jìn)一步讓玩家選擇了左手控制人物移動(dòng);另一方面,羅梅羅和卡馬克等人的優(yōu)秀設(shè)計(jì),導(dǎo)致了3D FPS的風(fēng)靡和電子競(jìng)技的火爆,以及玩家對(duì)最高效的操作方式的關(guān)心——以上一連串復(fù)雜因果關(guān)系催生了WASD。

  需要指出的是,其中固然有一些偶然因素的促成,但WASD至今未被取代,卻是因?yàn)樗陨淼膬?yōu)勢(shì),畢竟在如今的情況下下,WASD無(wú)疑是讓玩家感到最舒適的鍵位設(shè)定——這也印證了歷史不斷證明過(guò)的事——沒(méi)有一件大家習(xí)慣的事情是出于偶然,相反,它們背后往往有看不見(jiàn)的力量進(jìn)行推動(dòng),并且經(jīng)歷了長(zhǎng)期的演變,而每一次的變化,都會(huì)讓它們更加科學(xué)和合理。

  當(dāng)然了,雖說(shuō)WASD的地位毋庸置疑,但目前依然有一些人對(duì)這個(gè)鍵位不太喜歡,這些人要么是從1980年代一路走來(lái)的老玩家,要么是由于習(xí)慣使然。

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  近來(lái)網(wǎng)上很火的一張圖:玩魔獸的G胖,從照片中看,他似乎是在用鍵盤右下的方向鍵來(lái)控制人物,不知道在這種情況下,他如何設(shè)置物品和技能的快捷鍵

  在這些異類中,就包括了V社的老板G胖,在接受采訪時(shí),他宣稱自己更喜歡使用ESDF鍵位布局。最近流出的一張照片則顯示,玩《魔獸世界》時(shí),G胖似乎是用鍵盤右下方的方向鍵來(lái)控制人物移動(dòng)。頗為有趣的是,另一位《半條命》的開(kāi)發(fā)者,關(guān)卡設(shè)計(jì)師達(dá)里奧·卡薩利(Dario Casali)同樣不喜歡WASD,相反,他喜歡ASXC:“對(duì)我來(lái)說(shuō)這樣更自然,WASD反而很蹩腳??墒呛芏嗳硕加X(jué)得我很奇怪?!?

  相信,類似的情況也適用于在PC上使用手柄的玩家,但對(duì)說(shuō)實(shí)話,我們沒(méi)有必要感到驚詫,因?yàn)楸M管WASD的優(yōu)點(diǎn)顯而易見(jiàn),但“好不好用”完全是一件私人的事,何況在游戲世界中,每個(gè)人都有選擇和決定的權(quán)利——而這一點(diǎn),也是它引人入勝的原因所在。

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