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發(fā)布時間:2018-08-25 20:57 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達 編輯:文學(xué)組
4.《銀河戰(zhàn)士2:回聲》—靠運氣的BOSS戰(zhàn)
誰不喜歡適量的隨機要素呢?對吧?
是的,我喜歡在游戲中的隨機遭遇、或者隨機掉落亦或別的什么,但是,如果涉及到BOSS戰(zhàn)的時候呢?那真的沒法喜歡了。與BOSS之間的戰(zhàn)斗應(yīng)該是對技能的考驗而不是運氣。以運氣為基礎(chǔ)的BOSS非常令人惱火,因為如果運氣不站在你這邊,你就會輸?shù)暨@場戰(zhàn)斗。這不是你的錯,你也沒有辦法阻止它,但不管怎么樣,真的挺令人難受的。
再看看《銀河戰(zhàn)士2:回聲》里的The Boost Guardian這個BOSS。這種生物有一種令人難活的攻擊方式,它會蜷縮起來,像彈球機里的刺猬索尼克一樣,在這個狹小的空間里四處亂竄。完全不可能預(yù)測它將會到哪里,這意味著你只需要跳到一邊,并期望它不會撞到你。更糟糕的是,在黑暗世界里,你會不斷受到傷害,而恢復(fù)健康的唯一方法就是,如果你足夠幸運,BOSS能打破房間里的一根柱子,讓你的身體再次充滿活力。
總而言之,你不僅要幸運地不被完全隨機的,速度極快的攻擊集中,還要必須希望同樣的攻擊能摧毀一個柱子,否則無論如何你都會死于黑暗世界。運氣的因素使它成為了這個游戲的禍根。
3.《塞爾達傳說:天空之劍》—毫無意義的體感控制
有時候,體感控制也會將一款游戲給徹底摧毀。在《黃昏公主》之后的備受期待的《塞爾達傳說:天空之劍》中,任天堂陶醉于Wii的成功。但其實對于一些游戲來說,體感控制的噱頭并不會有什么效果。
但是任天堂依然對自己鮮嫩多汁的體感技術(shù)進行了大肆宣傳,于是就推出了一款雄心勃勃的體感控制系統(tǒng),用于《塞爾達傳說:天空之劍》。它是這樣工作的,試著按照游戲的指示用精確的動作控制,然后失敗了,最后就像一個年輕人在派對上瘋狂揮動手臂一樣在進行重復(fù)的動作,是的,在接下來的20個小時里,每一場比賽都要重復(fù)。
如今,《天空之劍》以“體感控制”而聞名于世,而不是因其驚人的畫面,輝煌的地下城設(shè)計以及豐富的、獨特的建筑風(fēng)格。這是一款非常出色的游戲,但當(dāng)做任何事情本身就是一件乏味的工作時,這也變得不重要了。
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