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發(fā)布時間:2018-08-25 20:57 來源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達 編輯:文學(xué)組
2.《直到黎明》—QTE
就像人類的任何工具一樣,QTE本質(zhì)上并不存在善或者惡,但如果惡意使用它,那就會給所有遇到它的早餐難以言喻的痛苦和破壞?!吨钡嚼杳鳌肥且粋€很棒的概念,在“黎明前的時間”上的情節(jié)結(jié)構(gòu)和角色塑造的敘事創(chuàng)造了一個引人入勝的游戲體驗。然而,當設(shè)計到無處不在的QTE事,就完全被破壞掉了。
作為一個經(jīng)常被人詬病的游戲機制,QTE需要在屏幕提示出現(xiàn)后,在短時間內(nèi)按下特定的按鈕,這帶來的體驗總是很糟糕的,當然,也有特別的例子,比如《戰(zhàn)神3》里的QTE,但他們很少比《直到黎明》更加糟糕。不僅大量的游戲玩法依賴于QTE的成功,而且這種游戲機制的使用非常頻繁,結(jié)果卻令游戲的氛圍大大減少。
這樣做的結(jié)果就是,你沒有集中注意力,而是坐在那里等待著不可避免的QTE,以確保你不會因為錯過它而意外地死亡。它將你帶出了游戲世界,而不是將你更近一步的推進游戲世界,在一個依賴于你和角色之間建立聯(lián)系的游戲中,這是一個相當大的問題。
1.《巫師3》—武器耐久度
游戲中的現(xiàn)實主義是一個有趣的東西。但實際情況是,這樣的情況還是太少見了,我們無法進入一個可信的、沉浸式的世界。畫出這條線是很困難的,但是考慮到所有的事情,《巫師3》就做得非常好。
但是還有一種情況,武器的耐久度,在某種程度上反而失去了應(yīng)有的樂趣,因為它顯得有些過于真實了。它所作的指示讓你不得不從你想做的事情中抽出一段時間去一個城鎮(zhèn),并拿出一大筆錢來修理你的武器和盔甲。
在任何游戲中,武器的耐久度都是令人討厭的,甚至是其他同樣優(yōu)秀的游戲,例如《塞爾達:荒野之息》也落入了同樣的問題當中。這是一種機制,它讓歷史上最好的兩款游戲體驗變得不是太好,甚至還有其他更多的游戲。
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