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發(fā)布時間:2019-02-28 11:22 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
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作者:清水深寒
在《地鐵:最后的曙光》發(fā)行六年之后,4A games再次帶著他們迄今為止最具野心的射擊游戲系列回歸了。在前兩部游戲中,阿爾喬姆和他在一場核戰(zhàn)爭摧毀了地表后在莫斯科地下的地鐵隧道中掙扎求生的經(jīng)歷為后啟示錄的分支類型提供了一個令人驚訝的新視角,讓玩家體驗到一種更為接近《輻射》中那種反烏托邦式無政府狀態(tài)的模擬游戲。然而,《地鐵:離去》卻將那些發(fā)霉的老隧道全都拋在深厚,取而代之的是半開放世界的體驗,阿爾喬姆、他的妻子安娜和一群隊員坐著火車向東旅行,尋找開始新生活的完美地點。
對于《地鐵》的粉絲們來說,這是一個顯著的變化,比起前兩款游戲和DLC的結(jié)合,《地鐵》本身更加的龐大和詳細(xì),但是這個新方向是否足以讓《地鐵》系列在近十年的舒適圈中脫穎而出呢?
先來看看進步的地方吧。
1.視覺效果很秀
至少從視覺效果來看,從幽閉恐怖的地鐵站到地面上的各種景色變化,讓4A的圖形引擎在閃閃發(fā)光,在PS4 Pro上游玩時,無論是在冬季之中的濃霧和冰湖中劃船前進,還是在春天探索郁郁蔥蔥的綠色森林,亦或是沙漠上的滾滾黃沙,開發(fā)者懟世界末日的演繹都是如此的華麗。
不過,如果新的沙盒區(qū)域本身就沒有很好的設(shè)計,那么視覺效果將是毫無意義的,而《地鐵》系列將從線性劇情過度到一系列廣闊的、獨立的位置,在敘事中,阿爾喬姆的一生都在地下度過,所以地表上的場景的確能讓玩家和主角都能在第一次看到時有著探索感和驚奇感。
然而在游戲的視覺設(shè)計方面,開發(fā)者有時似乎過于依賴經(jīng)過反復(fù)測試的腳本了。舊作中的《地鐵》并不容易讓人看懂,但它們都是故事中獨一無二的存在,場景還出現(xiàn)了沙漠,就像從《瘋狂麥克斯》里被直接撕下來一樣,讓人感覺有些突兀,不過里面的場景也的確很優(yōu)秀。
《地鐵:離去》的美學(xué)總體上要歸功于其他類型游戲的巨頭,但開發(fā)者對每一件事的細(xì)節(jié)處理都保留最初吸引玩家的獨特氛圍。
2.沙盒區(qū)域是一個令人愉快的探索過程
每個獨立的迷你沙盒區(qū)域都能提供一個比適當(dāng)?shù)拈_放世界更加密集的環(huán)境,當(dāng)你爬到高地,拿出雙筒望遠(yuǎn)鏡,發(fā)現(xiàn)下一個要去的目的地時,總是會有一種刺激的感覺,因為這些都不需要來自游戲的提示。
就像在野外呼吸清新的空氣一樣,更多吸引人的是去這些地方的旅程,而不是目的地本身,主要的建筑和營地通常都是有著視覺效果的,而且還包含有大量的戰(zhàn)利品,但玩家如何存活足夠長的時間才能到達那里也將是《地鐵:離去》中最常需要思考的事情。
游戲里的世界非常的無情,從A點到B點并不是一直保持沖刺和需要一個路標(biāo)就足夠了,天氣的變化可能會給你帶來一場風(fēng)暴,你也可能會無意之間發(fā)現(xiàn)一處怪物巢穴,或者你可能需要花費15分鐘的時間來弄清楚如何從一條滿是變異生物的冰湖經(jīng)過兩邊而不會被吃掉。
正是這些小小的緩沖地帶才能讓你堅持下去,同時它們也讓《地鐵:離去》更有理由切換到自由線性的玩法之中,因為它們讓游戲比之前還要更加注重生存。
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