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發(fā)布時間:2019-07-26 19:02 來源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
5.艾莉—《最后的幸存者》
雖然我們現(xiàn)在已經(jīng)習(xí)以為常了,但是游戲中最讓人沮喪的部分往往是同伴系統(tǒng),在《喪尸圍城》里,護(hù)送NPC完成整個戰(zhàn)役的想法足以讓每一個玩家都感到頭痛。
值得慶幸的是,像《生化奇兵:無限》和《最后的幸存者》這樣的游戲證明了擁有一個同伴不僅是一件令人愉快的事情,而且它還能以獨(dú)特的方式提升故事和游戲的玩法。
同伴系統(tǒng)真正需要的是確保NPC不會讓玩家感到沮喪,也不會成為玩家的累贅,在《最后的幸存者》中,玩家操控的角色喬爾和同伴艾莉之間的關(guān)系決定了整個情節(jié)的核心。
第一部是讓她始終處于視野之中,因?yàn)閲@環(huán)境進(jìn)行各種瞬間移動不會讓她或者玩家感覺這是游戲世界的一部分,但讓她與玩家太過緊密地聯(lián)系在一起保持一種被動的操控又會讓人覺得是一種護(hù)衛(wèi)任務(wù)。
在完成最終的版本之前,頑皮狗花了數(shù)年時間來調(diào)整的AI行為,以及她在戰(zhàn)斗中能多大的作用,并獲得了成功。
6.越肩視角—《生化危機(jī)4》
眾所周知,《生化危機(jī)4》是一部經(jīng)歷有些艱難的續(xù)作。為了試圖重塑整個系列,卡普空嘗試了一系列不同的理念和概念,甚至在某些方面取得了長足的進(jìn)展,直到它們正式向公眾公開,之后又完全放棄這些,重新開始。
雖然在不同版本的游戲中存在很多的變化,但是開發(fā)者一直在努力解決的一個問題就是視角問題,之前的游戲都是用靜態(tài)視角,根據(jù)玩家在關(guān)卡中的位置在不同且無法控制的角度之間切換。
《生化危機(jī)4》在這個概念上提供了一些進(jìn)化,讓視角在戰(zhàn)斗的時候?qū)崿F(xiàn)越肩視角的切換,但在行走和探索的時候保持靜態(tài)視角。
當(dāng)最終成品出現(xiàn)的時候,這個系統(tǒng)已經(jīng)被放棄了,而是出現(xiàn)了標(biāo)志性的越肩視角,它配備了一個完全可控的視角,在當(dāng)時來說,這是一個革命性的改變,盡管它看起來是如此的簡單。
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