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發(fā)布時(shí)間:2019-07-26 19:02 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:清水深寒 編輯:文學(xué)組
7.GLOO炮—《掠食》
Arkane的開(kāi)發(fā)者一直都知道,雖然他們的科幻恐怖游戲《掠食》確實(shí)有著大量的武器,但是這款游戲絕對(duì)不會(huì)是一款射擊游戲,為了確保玩家會(huì)充分認(rèn)識(shí)到這一點(diǎn),他們創(chuàng)造了許多獨(dú)特的武器,它們的目的不僅僅是向敵人發(fā)射子彈這樣單一的作用,GLOO炮就是其中最多樣化的一種。
這種武器能夠發(fā)射一股白色的糊狀物,在發(fā)射出后會(huì)立即變得堅(jiān)硬并定型,你可以凍結(jié)敵人的身體讓后用霰彈槍直接崩碎它們,但它的真正用途確是考驗(yàn)玩家想象力的時(shí)候,因?yàn)樗梢宰屇阍谟螒虻貓D上到達(dá)任何地方,甚至是開(kāi)發(fā)者不打算去的地方。
通過(guò)向墻壁或者縫隙發(fā)射GLOO炮,你可以為環(huán)境的不同部分打造一些令人印象深刻的道路,不過(guò),盡管這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)有趣的事情,但對(duì)于開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)卻是一個(gè)頭痛的問(wèn)題,讓玩家去任何地方都會(huì)給美術(shù)設(shè)計(jì)帶來(lái)壓力,因?yàn)槿绻婕夷軌蚩吹剿袃?nèi)容,那么就不需要削減任何角落或者材質(zhì),而關(guān)卡設(shè)計(jì)師需要確保每個(gè)空間都能夠在不影響節(jié)奏和進(jìn)程的方式下容納這種自由。
同樣的,團(tuán)隊(duì)也在武器的核心屬性上來(lái)回切換,名字、外觀、發(fā)射方式等等,這樣也花了很長(zhǎng)的時(shí)間。
8.披風(fēng)—《阿卡姆瘋?cè)嗽骸?/strong>
《阿卡姆瘋?cè)嗽骸肥恰厄饌b》系列中非常出名的一款作品,但沒(méi)有什么比看著他的披風(fēng)在風(fēng)中飄揚(yáng),背對(duì)著巨大的月亮?xí)r的剪影更能體現(xiàn)出開(kāi)發(fā)者們是如何成功地塑造了這個(gè)角色,這是一個(gè)簡(jiǎn)單而有效的形象,理所當(dāng)然的,他們也花了兩年時(shí)間才搞定它。
因?yàn)?,為了讓這款游戲成為游戲中所見(jiàn)過(guò)的最為詳細(xì)、最為形象生動(dòng)的角色,開(kāi)發(fā)者需要讓披風(fēng)看起來(lái)像是它自己的獨(dú)立實(shí)體一般,而不是僵硬的粘在衣服的后面,雖然這種情況現(xiàn)在很常見(jiàn)的,但在當(dāng)時(shí)的2009年來(lái)說(shuō),那還是很罕見(jiàn)的。
在游戲發(fā)行前,開(kāi)發(fā)者特意將披風(fēng)設(shè)計(jì)作為一個(gè)例子來(lái)說(shuō)明這款游戲投入了多少精力:“這個(gè)披風(fēng)我們做了兩年,里面就有超過(guò)700個(gè)動(dòng)畫(huà)效果和音效。這就是它看起來(lái)如此逼真的原因?!?
我想我們都同意最終的結(jié)果是值得的。
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