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別再這么做了 7個(gè)過(guò)時(shí)的游戲設(shè)計(jì)

發(fā)布時(shí)間:2019-07-30 23:34 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:撒納達(dá)   編輯:文學(xué)組

 


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  作者:撒納達(dá)

  就算是再悲觀的人,也會(huì)不由自主承認(rèn)一件事,游戲已經(jīng)比以往任何是都要更好了,它比電影電視有著更多的多樣性、藝術(shù)性和選擇性,而且隨著時(shí)間的推移,它只會(huì)變得更好。

  話雖如此,事情的現(xiàn)狀也并非完美。

  隨著游戲技術(shù)在2019年變得越來(lái)越先進(jìn),一些開(kāi)發(fā)商并沒(méi)有那么快的跟上時(shí)代的步伐,而是在一些最懶惰、最過(guò)時(shí)、最脫離現(xiàn)實(shí)的想法中做了很大的讓步。

  當(dāng)然,這并不完全是“懶惰的開(kāi)發(fā)者”的錯(cuò),發(fā)行商可以為了自己的經(jīng)濟(jì)效益而對(duì)他們施加一些控制,游戲也可以在推向市場(chǎng)的時(shí)候,出現(xiàn)一些錯(cuò)誤的情況。

  所以這些過(guò)時(shí)的游戲設(shè)計(jì)在游戲中無(wú)處不在,通常還與類(lèi)型無(wú)關(guān),盡管他們經(jīng)常被抱怨,但遺憾的是,它們中的大多數(shù)似乎不會(huì)很快消失。

  1.強(qiáng)迫行走

  因?yàn)殚_(kāi)發(fā)人員意識(shí)到他們不能再將不可跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)偽裝成加載屏幕,所以在過(guò)去的十年時(shí)間里,在劇情驅(qū)動(dòng)的游戲中,強(qiáng)迫行走的設(shè)計(jì)一直在增長(zhǎng)當(dāng)中。

  這些設(shè)計(jì)通常會(huì)作為是一種休息的狀態(tài),因?yàn)橥婕冶黄仍谂c另一個(gè)角色交談時(shí)放慢腳步,被灌輸各種劇情細(xì)節(jié)。

  一些特別過(guò)分的例子包括《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《最后的幸存者》、《荒野大鏢客2》以及最近的《圣歌》,只允許玩家在基地中享受那種蝸牛般的移動(dòng)速度,大概是為了拉長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)吧。

  即使是開(kāi)發(fā)者這樣做并不是為了隱藏加載屏幕或者延長(zhǎng)游戲體驗(yàn),這也表明他們對(duì)游戲吸引玩家的能力缺乏信心,或者說(shuō)玩家真的有必要去聽(tīng)一聽(tīng)這些故事內(nèi)容。

  讓玩家慢下來(lái)并強(qiáng)迫他們進(jìn)行冗長(zhǎng)的眼睛從來(lái)都不是一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì),老實(shí)說(shuō),你最好能給玩家一個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這樣他們至少可以放下手柄、鍵鼠幾分鐘休息一下。

  在錯(cuò)誤的追求“身臨其境”或者“電影化”的游戲玩法時(shí),我們會(huì)將這些令人痛苦的支線擴(kuò)展開(kāi)來(lái),迫使玩家沿著一條僵硬的、幾乎是固定的道路前行。

  2.偵探視覺(jué)

  自從《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸钒l(fā)行以來(lái),“偵探視覺(jué)”這樣的設(shè)計(jì)就開(kāi)始流行起來(lái),尤其是在開(kāi)放世界的第三人稱(chēng)游戲當(dāng)中。

  這種設(shè)計(jì)通常會(huì)允許玩家切換到另一種視覺(jué)模式,在這種模式下,他們可以看到周?chē)h(huán)境的增強(qiáng)視覺(jué),看出敵人、收藏品等等。

  它出現(xiàn)在《刺客信條》、《恥辱》、《最后的幸存者》、《古墓麗影》、《巫師3》等等游戲當(dāng)中。

  對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這基本上是一種用懶惰的方式去抓住玩家的心的方法,用來(lái)確保每個(gè)人都能夠通過(guò)游戲。

  但最終,它只是削弱了玩家使用自己的觀察力去進(jìn)步的動(dòng)力,并鼓勵(lì)他們忽略游戲中美麗的渲染環(huán)境,而選擇一種奇特的視覺(jué)去觀看這些最新的游戲。

  盡管這些模式通??梢员淮蜷_(kāi)或者關(guān)閉,但事實(shí)上,圍繞它們?cè)O(shè)計(jì)的游戲往往意味著玩家別無(wú)選擇,只能切換到這種視覺(jué)之下。

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