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命運(yùn)2年三暗影要塞全內(nèi)容回顧

發(fā)布時(shí)間:2020-08-13 13:33 來源:NGA  作者:風(fēng)雷舞

 

良莠不齊的賽季活動(dòng)

和上個(gè)資料片一樣。在《暗影要塞》中,全年內(nèi)容也是分別由4個(gè)賽季帶來的。而每個(gè)賽季都或多或少的更新了一部分游戲內(nèi)容。但平心而論,盡管一部分賽季內(nèi)容的游戲體驗(yàn)尚可,但大部分內(nèi)容都缺乏亮點(diǎn)。在整體質(zhì)量上而言比上一年來說有著明顯的下降。

首先,在整體系統(tǒng)方面。Bungie在《暗影要塞》中引入了時(shí)下流行的BattlePass的概念。作為早已在如《堡壘之夜》、《絕地求生》中被證明過與射擊游戲相性良好的運(yùn)營策略?!睹\(yùn)2》中的‘季票等級(jí)’除了可以讓玩家獲取符合賽季主題的新裝備,配色,消耗品,皮膚以外,還可以提供經(jīng)驗(yàn)加成,催化任務(wù)提速以及從第二賽季開始提供的天生60+屬性起的高級(jí)裝備都可稱得上是很好的尊重了玩家投入游戲的時(shí)間(以及買季票花的錢)。讓玩家在游戲中的‘肝’更有意義。Bungie在運(yùn)營策略上的與時(shí)俱進(jìn)令人欣慰。

(萬獸園是賽季活動(dòng)的標(biāo)桿)

但在具體的游戲內(nèi)容方面,各個(gè)賽季的更新就顯得良莠不齊了。如果我們把年2豐盈賽季的‘奇珍異獸園’作為賽季內(nèi)容標(biāo)桿的話。我們甚至可以說整個(gè)年3的賽季內(nèi)容更新沒有一個(gè)達(dá)到了珍獸園的水準(zhǔn)。活動(dòng)本身的‘工具性’過于明顯,本身缺乏PVE活動(dòng)所需的關(guān)卡挑戰(zhàn)的樂趣。導(dǎo)致玩家在參與這些活動(dòng)時(shí)很快就會(huì)感到厭倦。而一部分活動(dòng)甚至并不提供專屬掉落而只是作為一個(gè)周常紫球任務(wù)或僅僅是對(duì)劇情做一個(gè)解釋,也就難怪玩家們做出那個(gè)著名的‘采棉花’惡搞圖來吐槽了……

首先,不朽賽季作為資料片的第一個(gè)賽季,有著充足的準(zhǔn)備因此內(nèi)容比較豐富。賽季活動(dòng)共有‘夢(mèng)魘狩獵’、‘憂愁祭壇’以及‘VEX之攻略’3個(gè)。夢(mèng)魘狩獵是獲取不朽賽季月球新裝備的主要途徑,同時(shí)還提供每周一個(gè)巔峰球。詞綴與新的‘勇士’敵人的存在,玩起來也算是兼顧了挑戰(zhàn)性和趣味。因此在游戲早期玩家參與度還是很高的。但月球裝備并非只能通過夢(mèng)魘狩獵來獲取,因此隨著玩家們逐漸開始追求特定裝備的God Roll。夢(mèng)魘狩獵的價(jià)值也在逐步降低。最終也只剩下了每周巔峰球的價(jià)值。憂愁祭壇則是月球的公共活動(dòng),形式上依然是玩家們熟悉的‘限時(shí)清怪’模式。整體類似于升級(jí)協(xié)議,其提供的3個(gè)專屬掉落則均有著不錯(cuò)的屬性。因此還是有玩家不斷的完成活動(dòng)來追逐God Roll,整年時(shí)間都有人參與。而VEX之攻略作為一個(gè)6人匹配活動(dòng),在本身關(guān)卡設(shè)計(jì)就缺乏趣味性的同時(shí)也缺乏足夠吸引人的掉落。其水準(zhǔn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于同樣是6人匹配活動(dòng)的‘奇珍異獸園’。

(日晷活動(dòng)還算有些設(shè)計(jì))

而到了黎明賽季,日晷則可算是一個(gè)非常不錯(cuò)的賽季活動(dòng)。賽季更新的圣-14系列武器在最初時(shí)均需要通過完成日晷活動(dòng)來獲取。而圣-14武器中的自動(dòng)步槍,手槍,輕榴彈和線性融合步槍均有著相當(dāng)不錯(cuò)的品質(zhì),值得追求God Roll。日晷本身的關(guān)卡機(jī)制也很有特色,每一個(gè)小型關(guān)卡之間的機(jī)制各不相同。二者結(jié)合之下,玩家參與日晷的游戲體驗(yàn)還是非常良好的。但黎明賽季后期的方尖碑任務(wù)則幾乎把圣-14武器變成了‘點(diǎn)擊就送’。巨大的效率差異之下,日晷立刻就失去了對(duì)玩家的吸引力。Bungie的這一‘自廢武功’的操作著實(shí)令人費(fèi)解。英杰賽季則就更不用說了。熾天使之塔活動(dòng)本身既缺乏有趣的機(jī)制,又不是獲取賽季武器的唯一途徑。況且在第二階段后難度還有顯著的提升,導(dǎo)致玩家投入的時(shí)間甚至未必能獲得回報(bào)。堪稱全年最差。

最后的影臨賽季情況則比較復(fù)雜。從活動(dòng)本身而言,‘接觸’也還算比較有趣。獨(dú)特的機(jī)制和3個(gè)各不相同的Boss都能讓參與流程不至于過度枯燥。但在‘工具性’方面,盡管影臨賽季的新裝備整體品質(zhì)十分出色。但‘聚焦水晶’也并不是只能通過‘接觸’活動(dòng)來獲取,甚至公共活動(dòng)還是效率比較低的一種。這就讓參與活動(dòng)的收益大打折扣,玩家的參與熱情依然不高。不過,‘接觸’還有一個(gè)獨(dú)特之處就在于它和每周的劇情推進(jìn)聯(lián)系了起來,這種方式類似于《遺落之族》時(shí)期的夢(mèng)城詛咒最強(qiáng)周(可以見女王)時(shí)的盲井。在功能性上就和前幾個(gè)賽季的公共活動(dòng)有了一定的區(qū)分,也算有些特色。對(duì)玩家的主動(dòng)性也算是從另一個(gè)角度起到了促進(jìn)作用。但歸根結(jié)底,效率問題會(huì)導(dǎo)致玩家不會(huì)把這一活動(dòng)當(dāng)成主要的賽季裝備Farm途徑?;顒?dòng)的最終效果依然不算太好。

(影臨賽季活動(dòng)依然缺乏必要性)

其實(shí),當(dāng)我們?cè)谟懻撚螒蛑械妮p度PVE活動(dòng)時(shí),我們是在討論兩件事:其一是活動(dòng)本身的‘工具性’,即參與這個(gè)活動(dòng)對(duì)于提升游戲玩法有沒有必要性。簡(jiǎn)而言之就是這個(gè)活動(dòng)有沒有專屬掉落,掉落的品質(zhì)如何。畢竟一種新槍就代表著一種新的玩法,一些優(yōu)秀的專屬掉落本身就是玩家參與活動(dòng)的驅(qū)動(dòng)力。而另一方面,這些活動(dòng)本身也要有著關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)有的‘趣味性’。不然就會(huì)導(dǎo)致玩家的游玩過程重復(fù)度過高,陷入枯燥的‘體力勞動(dòng)’循環(huán)中?!嬲洚惈F園’之所以被視作賽季內(nèi)容的標(biāo)桿就是因?yàn)樗谶@兩者上都做的非常出色。其專屬掉落‘養(yǎng)鷹人’、‘大帝饋贈(zèng)’以及有能力競(jìng)爭(zhēng)最強(qiáng)狙擊槍的‘摯愛’均是品質(zhì)極高的武器。同時(shí)其隨機(jī)開啟且機(jī)制各不相同的關(guān)卡以及3個(gè)完全不同的輪轉(zhuǎn)Boss為活動(dòng)提供了非常豐富的多樣性。縱覽年3中所有的賽季活動(dòng)幾乎都沒有很好的做到在這二者之間的平衡。VEX之攻略流程過于枯燥,且裝備屬性也很不突出。游玩體驗(yàn)很差。而日晷則擁有尚可的關(guān)卡機(jī)制,但在其功能性被方尖碑取代后大為降低。于是也失去了吸引力。諸如此類的問題出現(xiàn)在整個(gè)年3的大部分賽季活動(dòng)中。如果不是這些活動(dòng)普遍提供每周巔峰球,我真的很懷疑是否真的有人去參與這些活動(dòng)。從整體而言,《暗影要塞》更新的賽季內(nèi)容相比《遺落之族》在質(zhì)量上要差很多。

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