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命運(yùn)2年三暗影要塞全內(nèi)容回顧

發(fā)布時間:2020-08-13 13:33 來源:NGA  作者:風(fēng)雷舞

 

PVP:從全民娛樂到一地雞毛

在去年的年度回顧中,我曾經(jīng)對Bungie希望在《暗影要塞》中加強(qiáng)PVP比重的計劃提出過懷疑。簡單來說就是《命運(yùn)》系列的PVP缺乏足夠的規(guī)范,并不容易讓普通玩家獲得系統(tǒng)性的學(xué)習(xí)和提高。然而在《暗影要塞》真正實裝之后,我們發(fā)現(xiàn)Bungie反其道而行,反倒是大大的降低了PVP的整體門檻:每周輪轉(zhuǎn)比賽加入了一些如‘趨勢控制’和‘焦灼小隊’這種偏向純粹娛樂化的模式。而曾經(jīng)被視作高端的生存比賽則加入了一系列新規(guī)則,使玩家獲取榮耀點數(shù)變得更加容易。這樣的改動一度出乎我的預(yù)料,但在最初時的運(yùn)行效果卻顯得非常好。一些對射擊游戲PVP頗有抵觸的玩家同樣在極為娛樂化的‘無限大招’或‘一槍秒殺’模式中玩的不亦樂乎。而榮耀點數(shù)獲取的平民化也讓那些一度高不可攀的PVP巔峰武器逐漸落入了普通玩家們的手中。這對于登陸steam大量新玩家涌入游戲后,這樣的改動對于新玩家快速入坑PVP毫無疑問是一個十分良好的改動。

(焦灼小隊活動充滿了娛樂性)

因此,《暗影要塞》前期對PVP系統(tǒng)的調(diào)整在我看來還是比較成功的。側(cè)重于平民化和娛樂化的環(huán)境和《守望先鋒》發(fā)售早期時的火爆頗有些異曲同工之妙。但這樣的改動所勢必面臨的一個問題就是:盡管PVP的下限被提高了,但相應(yīng)的也影響到了PVP的上限。在巔峰武器逐漸平民化,并取消了‘玖之試煉’之后。頂級PVP玩家很難找到一個合適的場合來‘展現(xiàn)真正的技術(shù)’(以及通過巔峰武器和專屬套裝來裝逼)。這勢必會對他們的游戲動力產(chǎn)生影響。于是為了解決這一問題。當(dāng)英杰賽季來臨時,核心PVP活動‘試煉’的回歸也就毫不令人意外了。

(奧斯里斯試煉的回歸)

實際上但從活動質(zhì)量本身來考慮。奧斯里斯試煉本身完全符合一個‘核心PVP活動’所應(yīng)有的內(nèi)容。專屬裝備和武器以及‘無暇’規(guī)則從實際獎勵和挑戰(zhàn)難度上都對得起它的定位。因此在最初放出消息時大部分PVP向玩家尤其是PVP主播們都表示對試煉的回歸非常期待。然而,在我印象中大概是試煉開放了3周之后?;旧嫌懻摕岫染烷_始逐漸走低,而一些類似于‘我已經(jīng)對試煉失去興趣’之類的視頻也逐漸開始出現(xiàn)…… 很顯然,回歸的試煉并沒能像Bungie希望的那樣承擔(dān)起英杰賽季主要玩家活動的責(zé)任,而是很快就淪為了一小部分特定玩家的的‘自娛自樂’。為什么大部分玩家們沒有按照Bungie所希望的那樣投身于核心PVP活動呢?其實這完全不難理解。對于傳統(tǒng)網(wǎng)游而言的一個普通事實就是:PVE玩家永遠(yuǎn)占據(jù)多數(shù)。因此,一個定位于‘高強(qiáng)度PVP’的活動所能服務(wù)到的玩家本身其實是很少的。對于大部分平時不接觸或是很少接觸PVP活動的普通玩家而言,貿(mào)然進(jìn)入這樣的核心PVP活動后所得到的的體驗只能是‘被暴打’。當(dāng)那些抱著‘試一試’的心態(tài)換了門票入場的普通玩家在遭遇了連續(xù)多場3敗滾粗之后,他們肯定會因為這種極其糟糕的游戲體驗而喪失對這個活動的興趣。而那些對專屬裝備的渴望心態(tài)又催生了代練和外掛的滋生。于是在幾周的‘篩選’之后,參與這個活動的玩家就只剩下了那些PVP老油條和作弊者。隨后自然而然的導(dǎo)致了每一局的游戲都變得更加困難,老玩家們又開始因為這種太‘累’的對局而紛紛抱怨。在拿到想要的裝備和名片之后也漸漸淡出。最終導(dǎo)致參與活動的玩家越來越少,逐漸走向‘涼涼’也就變成必然趨勢了……

(試煉裝備池并沒有隨新賽季獲得擴(kuò)充)

因此,奧斯里斯試煉作為一個定位在核心向的PVP內(nèi)容。其實本身能覆蓋到的玩家群體就是十分有限的,顯然并不具備承擔(dān)一整個賽季主要玩家活動的能力。這一點也是造成英杰賽季玩家普遍口碑不佳的原因。而隨著新賽季的開啟,試煉獎勵也沒有進(jìn)行同步更新。我印象中年1的‘玖之試煉’也都在第二,三賽季更新了裝備庫,而熔爐裝備也一度有著各個賽季不同的‘新皮膚’。但而這兩點在影臨賽季的奧斯里斯試煉中都沒有出現(xiàn)。因此對核心玩家的吸引力也在逐漸降低。考慮到連鐵旗都更新了兩件含新Perk的新武器(其實是回歸),那對于更加‘高端’的奧斯里斯試煉而言,至少應(yīng)當(dāng)跟隨賽季推出些新武器和新皮膚來保住目標(biāo)玩家的基本盤。然而這些這些內(nèi)容卻并沒有出現(xiàn)。由此可見,Bungie自己似乎也并沒有對奧斯里斯試煉有多么上心。那也就別怪玩家對你們主推的活動不買賬了……

高端PVP活動逐漸邊緣化,那么普通PVP活動呢?影臨賽季開始,Bungie對普通的熔爐競技場進(jìn)行了一次頗有爭議的調(diào)整:取消‘技術(shù)匹配’規(guī)則,所有游戲模式都轉(zhuǎn)變?yōu)椤B線匹配’。關(guān)于此次調(diào)整所產(chǎn)生的影響,社區(qū)意見中出現(xiàn)了相當(dāng)大的分歧。有趣的是,以視頻作者和主播為代表的高端玩家基本都對這一改動相當(dāng)支持。而大部分的普通玩家(就包括了他們視頻下面的留言)則表示了強(qiáng)烈的反對。為什么一個同樣的改動會引起不同陣營的玩家意見如此割裂呢?想弄明白這個問題,首先我們得弄明白究竟是哪些人在打熔爐競技場。其實對于大部分網(wǎng)游的玩家來說,都可以籠統(tǒng)的劃分為3類:精英玩家,普通玩家,休閑玩家。精英玩家每天花8~10小時以上的時間投入游戲中,他們有可能是游戲自媒體,主播或者是某些從事著違反用戶協(xié)議行為的從業(yè)者。他們游戲技術(shù)精湛,但在玩家群體中的占比也很低,可能就是5%~1%。普通玩家基本都有自己的主業(yè)。每天大約花3~5小時在游戲中,可以參與并完成大部分的游戲內(nèi)容。但游戲技術(shù)很平均。他們是游戲中的主力軍??梢哉嫉?0%~70%不等。而休閑玩家可能每周在游戲上花的時間還不到精英玩家兩天,他們只有偶爾上游戲完成一下日常或者是當(dāng)朋友邀請一起活動時才會上線。他們是剩下的30%。而我們都知道一個網(wǎng)游想要維持穩(wěn)定長久的發(fā)展,內(nèi)容和游戲規(guī)則的設(shè)計應(yīng)當(dāng)服務(wù)于大多數(shù)玩家。那么,當(dāng)熔爐競技場規(guī)則改為連線匹配后。大部分玩家的游戲體驗上升了嗎?

(SBMM不復(fù)存在)

很顯然,就我從社區(qū)和自身體感了解到的情況來看。大部分普通PVP玩家的游戲體驗在連線匹配規(guī)則實裝后基本都下降了。這些elo在1300~1700左右的‘黃金’、‘白金’玩家原本在技巧匹配規(guī)則下的1.3左右的KDA在本賽季逐漸降低到了1.0左右甚至低于1.0。對手們也突然從可以激烈互啄的菜雞變成了‘紅光一閃腦袋開花’或是連人都沒看到就被噴倒的大神。游戲中的大多數(shù)場次變成了一兩個KDA在3.0左右的‘大佬’加上一大群KDA0.8左右的‘咸魚’。單局游戲的勝負(fù)全看哪邊匹配到的‘大佬’更強(qiáng)。在這樣的對局中,普通玩家得到的體驗要么是碾壓要么就是被碾壓(甚至在碾壓局中不一定能搶到人頭)。那么,究竟有多少玩家在這樣的對局中得到了更好的游戲體驗?zāi)?

其實回頭看看那些頂尖玩家們?yōu)檫B線匹配做的辯護(hù),也并非完全沒有道理。連線匹配規(guī)則明顯的減少了排隊時間,并且提供更穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量。這都是顯而易見的優(yōu)點。但高端玩家支持連線匹配,其根本原因還是對于這些elo在2300~2600甚至是3000分的玩家來說。他們因為俗稱‘知識的詛咒’的現(xiàn)象而落入了視角盲區(qū):對于他們而言,是無論如何也不可能了解到被連續(xù)的單方面碾壓是怎樣的一種游戲體驗的。在連線匹配規(guī)則下,就算他們在一局困難的,甚至是輸?shù)舻挠螒蛑?。也依然可以保持住至?.0左右的KDA。這樣的對局就算輸?shù)趔w驗也并不會太差。而假如在技巧匹配的規(guī)則下,因為他們處在那1%的位置,從而決定了他們能夠匹配到的永遠(yuǎn)都是少量的和固定的對手。頂尖高手對決的強(qiáng)度大家可想而知。因此,技巧匹配規(guī)則會導(dǎo)致他們的所有對局都處在所謂的‘高壓對局’(sweaty lobby)中,玩游戲就會變得非常‘累’。所以,我能理解為什么他們支持連線匹配的理由。而且我也相信他們的內(nèi)心其實并不會抱著‘把自己的快樂建立在他人痛苦之上’的想法而只是純粹的日常游戲而已。但作為一個游戲體驗變差了的普通PVP玩家。我是不能認(rèn)同他們的觀點的。這無關(guān)‘虛榮心’也并不是諸如‘你如果不和更強(qiáng)的對手交手你就無法變強(qiáng)’之類的說法。而只是一個單純的事實:當(dāng)你的游戲體驗就是不停的被花式虐殺時,是不會有任何樂趣的。如若放任這樣的環(huán)境持續(xù)發(fā)展。那么就即將迎來一個必然的現(xiàn)象:普通玩家會在發(fā)現(xiàn)身處于逆風(fēng)局時毫不猶豫的退隊。而假若Bungie再對退隊行為進(jìn)行懲罰,那么就勢必引發(fā)一波普通玩家的退坑潮。最終環(huán)境又回到了高端玩家們的Sweety lobbies中,而PVP活動將被整體邊緣化?,F(xiàn)在的試煉,就是未來的整個熔爐……

(技術(shù)提升是一個漸進(jìn)的過程)

實際上在大部分競技游戲中,高手玩家去低端局肆虐有一個專門的形容詞叫‘炸魚’。而目前《命運(yùn)2》PVP的匹配方式基本上就可以說是一個官方提供的炸魚途徑。我理解Bungie希望通過加快匹配速度來對PVP環(huán)境做出一些改善。但武斷的把所有游戲模式的匹配方式改成連線匹配只是飲鴆止渴。道理很簡單:如果這么做能提高玩家的游戲興趣的話,那所有的競技網(wǎng)游都沒必要開放分段式天梯了。游戲中原本可選技巧匹配也可選連線匹配的雙軌制運(yùn)作方式運(yùn)行的十分良好。大多數(shù)玩家都能接受。所以我對這個改動是十分不解的。而如果Bungie真的是因為那些占比1%的玩家而修改了規(guī)則,那就真的有必要再提醒他們一下游戲的調(diào)整應(yīng)當(dāng)服務(wù)于哪一類玩家才是對長遠(yuǎn)運(yùn)營有利的了……

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