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發(fā)布時(shí)間:2020-09-07 10:00 來(lái)源:bilibili 作者:靈夢(mèng)の蝴蝶結(jié)
定義
收起許多玩家一定發(fā)現(xiàn)了帝國(guó)時(shí)代2決定版中單位攻擊時(shí)的攻擊前搖,該機(jī)制在游戲中也對(duì)各方面數(shù)據(jù)都有所影響,下面就為大家?guī)?lái)由“靈夢(mèng)の蝴蝶結(jié)”分享的游戲中攻擊前搖機(jī)制詳解,供各位玩家們參考。
走A、風(fēng)箏(Hit&Run,Kiting)在很多類(lèi)型的游戲中(包括MOBA、RTS、RPG、FPS等)都有非常重要的意義,在帝國(guó)時(shí)代中也一樣,是戰(zhàn)斗微操中非常重要也非常基礎(chǔ)的一部分。而影響風(fēng)箏的關(guān)鍵因素就包括了攻擊前搖(Attack Delay,AD)、攻擊間隔(Rate of Fire,ROF)和精準(zhǔn)(Accuracy),以及相關(guān)的科技——指環(huán)。
雖然沒(méi)有必要記住全部的兵種的數(shù)值,但是了解一下不同兵種的高低水平對(duì)理解這個(gè)游戲、理解微操和制作數(shù)據(jù)模組都是非常有幫助的。那么本期將主要講解一下關(guān)于攻擊前搖的內(nèi)容,包括:
定義
計(jì)算方法
實(shí)際偏差
各兵種數(shù)值(如果只想知道結(jié)論可以跳到這部分)。
對(duì)實(shí)戰(zhàn)微操的影響
定義
觀(guān)察細(xì)致的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn),大部分兵種在玩家發(fā)出指令到第一次射擊之間會(huì)有一定的時(shí)間間隔,也有一部分沒(méi)有。這就是攻擊前搖(Attack Delay,或者叫起手、攻擊延遲等)。
攻擊前搖,就是單位在發(fā)出首次攻擊指令到第一次進(jìn)行實(shí)際攻擊為止所需要的額外時(shí)間。最典型的就是弓兵從玩家發(fā)出攻擊指令到射出第一箭所需的時(shí)間,而這個(gè)時(shí)間只作用于玩家下達(dá)指令的第一次攻擊,后續(xù)的對(duì)于同一目標(biāo)的攻擊絕大部分情況(同時(shí)射出多箭的單位有例外)下將只計(jì)算攻擊間隔而不計(jì)算前搖。
攻擊前搖的長(zhǎng)短直接影響了風(fēng)箏的手感,比如,老玩家可能記得早期版本(遺朝版之前)的精銳蒙古突騎是沒(méi)有前搖的,新玩家可能記得現(xiàn)在的欽察是沒(méi)有攻擊前搖的(這也是我選這兩個(gè)單位當(dāng)封面的原因)。高移速和無(wú)/低前搖讓這些單位有著非常優(yōu)秀的風(fēng)箏能力,而高前搖可能造成“只要你點(diǎn)得稍微快一點(diǎn),就可以一下都A不出來(lái)”(比如前搖最長(zhǎng)的騎射手和飛刀女兵)。
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