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帝國時代2決定版攻擊前搖機制詳解

發(fā)布時間:2020-09-07 10:00 來源:bilibili  作者:靈夢の蝴蝶結(jié)

 

許多玩家一定發(fā)現(xiàn)了帝國時代2決定版中單位攻擊時的攻擊前搖,該機制在游戲中也對各方面數(shù)據(jù)都有所影響,下面就為大家?guī)碛伞办`夢の蝴蝶結(jié)”分享的游戲中攻擊前搖機制詳解,供各位玩家們參考。

走A、風(fēng)箏(Hit&Run,Kiting)在很多類型的游戲中(包括MOBA、RTS、RPG、FPS等)都有非常重要的意義,在帝國時代中也一樣,是戰(zhàn)斗微操中非常重要也非?;A(chǔ)的一部分。而影響風(fēng)箏的關(guān)鍵因素就包括了攻擊前搖(Attack Delay,AD)、攻擊間隔(Rate of Fire,ROF)和精準(zhǔn)(Accuracy),以及相關(guān)的科技——指環(huán)。

雖然沒有必要記住全部的兵種的數(shù)值,但是了解一下不同兵種的高低水平對理解這個游戲、理解微操和制作數(shù)據(jù)模組都是非常有幫助的。那么本期將主要講解一下關(guān)于攻擊前搖的內(nèi)容,包括:

定義

計算方法

實際偏差

各兵種數(shù)值(如果只想知道結(jié)論可以跳到這部分)。

對實戰(zhàn)微操的影響

定義

觀察細致的玩家可能會發(fā)現(xiàn),大部分兵種在玩家發(fā)出指令到第一次射擊之間會有一定的時間間隔,也有一部分沒有。這就是攻擊前搖(Attack Delay,或者叫起手、攻擊延遲等)。

攻擊前搖,就是單位在發(fā)出首次攻擊指令到第一次進行實際攻擊為止所需要的額外時間。最典型的就是弓兵從玩家發(fā)出攻擊指令到射出第一箭所需的時間,而這個時間只作用于玩家下達指令的第一次攻擊,后續(xù)的對于同一目標(biāo)的攻擊絕大部分情況(同時射出多箭的單位有例外)下將只計算攻擊間隔而不計算前搖。

攻擊前搖的長短直接影響了風(fēng)箏的手感,比如,老玩家可能記得早期版本(遺朝版之前)的精銳蒙古突騎是沒有前搖的,新玩家可能記得現(xiàn)在的欽察是沒有攻擊前搖的(這也是我選這兩個單位當(dāng)封面的原因)。高移速和無/低前搖讓這些單位有著非常優(yōu)秀的風(fēng)箏能力,而高前搖可能造成“只要你點得稍微快一點,就可以一下都A不出來”(比如前搖最長的騎射手和飛刀女兵)。

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