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發(fā)布時(shí)間:2012-03-08 11:21 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
任務(wù)是大多數(shù)RPG游戲中的一個(gè)術(shù)語,用來描述玩家如何展開冒險(xiǎn)故事或是達(dá)成某些目標(biāo)。任務(wù)由各種不同等級的復(fù)雜事物穿插而成,完成任務(wù)通常會(huì)給予玩家經(jīng)驗(yàn)、金幣、裝備或者其它獎(jiǎng)勵(lì)。
暗黑破壞神系列的任務(wù)部分,始終不是游戲的重點(diǎn),一代中你幾乎可以一個(gè)任務(wù)不做的完成任務(wù)。二代中增加了一些強(qiáng)制性,不過與傳統(tǒng)意義上的RPG游戲任務(wù)還是有很大的區(qū)別,無法體現(xiàn)出任務(wù)在游戲中的重要性和樂趣。我們期待著在暗黑3中,這點(diǎn)發(fā)生些什么變化,增加些任務(wù)數(shù)量或者設(shè)計(jì)些較長步驟的連鎖任務(wù),以及一些很難被替換掉的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)裝備。
暗黑3中的任務(wù)
暗黑3的開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要改進(jìn)暗黑2中任務(wù)的處理方式。他們想讓主線任務(wù)有趣、重要而且能帶動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展。這些任務(wù)中的大多數(shù)會(huì)是職業(yè)任務(wù);玩家的角色不僅僅是個(gè)跑龍?zhí)椎?,任?wù)也不會(huì)無足輕重;它會(huì)推動(dòng)故事的發(fā)展。
每個(gè)場景都有與故事情節(jié)有關(guān)的數(shù)量眾多的主線任務(wù),每個(gè)主線任務(wù)都有不同的相關(guān)支線任務(wù)。關(guān)于故事的情節(jié)暴雪幾乎沒發(fā)布什么信息,因此,到目前為止唯一知道的任務(wù)是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現(xiàn)的那些。
除了官方任務(wù)之外,還有很多較小的像迷你任務(wù)一樣的“冒險(xiǎn)活動(dòng)”。詳情參見本文后部。
下面的兩個(gè)任務(wù)來源于 BlizzCon2008 的試玩:
我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務(wù),要求是讓你殺掉不死軍隊(duì)的首領(lǐng) 骷髏王。在這個(gè)畫面中我們看不到任務(wù)的給予人,任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)。從大圖上看,這可能是一個(gè)地下城任務(wù)。
在嘉年華上的游戲試玩中,還展示了另個(gè)任務(wù):小女孩的遺物!從任務(wù)流程上看,這是一個(gè)簡單的跑腿任務(wù)。也許這個(gè)任務(wù)是為這次大會(huì)專門設(shè)立的,從而使得試玩不那么枯燥,要知道,跑腿任務(wù)是最簡單而耗費(fèi)時(shí)間的!
此任務(wù)的流程主要包含三個(gè)部分:
1: 在水井里找到小女孩的鬼魂;
2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂;
3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個(gè)特殊箱子里可以找到。
任務(wù)的大概劇情是一個(gè)小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因?yàn)檎也坏剿牟纪尥薅荒芑蛘卟辉干臁M婕冶仨殠椭一夭纪尥?,并帶回水井扔在地上。然后小女孩的鬼魂開始?xì)g呼布娃娃回來了多么高興,然后升入天空。截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時(shí)刻。
流程中的小女孩的媽媽,屬于可有可無的角色,如果你愿意,可以在遇到她后停留下來聽聽任務(wù)的一些信息,話語大意為“她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠(yuǎn),永遠(yuǎn)....”
水井在撿到布娃娃之前也是可以點(diǎn)擊的,不過你是無法交任務(wù)的,只會(huì)得到一句類似D2中“我還不能這么做”的聲音。
任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)
任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)玩家一雙藍(lán)色級別的鞋。鞋的屬性是隨機(jī)的,不過是在你在那個(gè)級別的屬性區(qū)間內(nèi)隨機(jī)。在小女孩飛走后得到獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那么鞋子將被自動(dòng)裝備,然后屏幕顯示任務(wù)完成以及任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。從這一點(diǎn)上看,這也體現(xiàn)了任務(wù)屬于非常低級別的任務(wù)。
同時(shí),大家是否覺的這個(gè)任務(wù)非常熟悉呢?還記得一代資料片地獄火中 Command.txt 中的 theoquest; 嗎? 也許在今后的游戲中,我們可以看到更多熟悉的 NPC,更多熟悉的物品名稱!
暴雪嘉年華2009透露的任務(wù)
以下任務(wù)都發(fā)生在場景2的沙漠中,位于本場景的中間某處。玩家開始處與卡迪安僅一墻之隔,但是無法回到卡迪安城里。開發(fā)員透露這是針對試玩版的一個(gè)特殊補(bǔ)丁,以此來避免玩家了解到大量與卡迪安有關(guān)的劇情,這是開發(fā)者目前不愿看到的。
找到Alcarnus
染血的賞金
騎虎難下
失蹤的女孩
Alesar的垂飾
毀壞的墳?zāi)?/p>
失蹤的貨車
法師之書
礦工的金幣
Rygnar的幻象
任務(wù)的名字都是暫定的,正式發(fā)布時(shí)也許會(huì)改變。
任務(wù)設(shè)計(jì)及原理
Leonard Boyarsky 是暗黑3開發(fā)團(tuán)隊(duì)中主管故事情節(jié)的,雖然他不是唯一一個(gè)設(shè)計(jì)任務(wù)的人員,但他卻是該部門的頭頭。在2009年10月的一次采訪中Leonard被問到任務(wù)是如何設(shè)計(jì)的。
Hellforge:你對暗黑3的任務(wù)設(shè)計(jì)是如何構(gòu)思的?是從簡單的任務(wù)概念開始還是圍繞著故事線的元素來設(shè)計(jì)任務(wù)?或者其它方式?
Leonard Boyarsky:兩種方式都有。我們是這樣開始的:首先,創(chuàng)造游戲的故事線,然后,當(dāng)我們開始構(gòu)建游戲并添加任務(wù)時(shí),不厭其煩的重復(fù)故事線的內(nèi)容再進(jìn)行推敲。我們的美術(shù)師、層設(shè)計(jì)師,他們每個(gè)人關(guān)于任務(wù)的思路都很可能像你們談?wù)摰暮唵蔚拿半U(xiǎn)活動(dòng)概念或者簡單的任務(wù)概念一樣。但是我們會(huì)注入豐富的文化內(nèi)涵。有時(shí)候我們想到某個(gè)理念就會(huì)對層設(shè)計(jì)師或者專業(yè)的游戲試玩者征詢意見:“恩恩,怎樣才能最好的體現(xiàn)這一點(diǎn)?”因此確實(shí)是兩種方式都有,缺一不可。很多時(shí)候我們的創(chuàng)意都無法付諸實(shí)際,因?yàn)楸娝苤?,游戲的運(yùn)作和故事的展開是件相當(dāng)復(fù)雜的事情,因此像我們的其它工作一樣,任務(wù)的設(shè)計(jì)也是個(gè)相當(dāng)反復(fù)的過程。
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