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發(fā)布時間:2012-03-08 11:21 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
雖然每個場景的主線任務(wù)都不是隨機(jī)的,但是很多其它的小任務(wù)卻是。D3的任務(wù)并不是完全隨機(jī)的;它們事先被設(shè)計好并寫入游戲中用于隨機(jī)選擇;游戲中的大多數(shù)區(qū)域都有比每次游戲時出現(xiàn)的數(shù)量更多的任務(wù)。某個區(qū)域也許會有6個備選的任務(wù),但每次游戲時只會出現(xiàn)3或4個。通過這種方式玩家每次進(jìn)行游戲時就能體驗不同的任務(wù)組合。
還有可能會出現(xiàn)更稀有的任務(wù),幾率非常非常小,給幸運的玩家?guī)硖貏e的驚喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采訪中詳細(xì)介紹了隨機(jī)任務(wù)與游戲是如何渾然一體的。
我們正在做的是--也就是說先創(chuàng)造一個故事主線,有部分也許是根據(jù)地點的不同,任務(wù)是哪些或者真正的目標(biāo)是什么而隨機(jī)生成的。除了主線任務(wù)之外,大部分的其它內(nèi)容都是隨機(jī)生成的,因此每次開始游戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設(shè)定具體的大小,但這確實是我們設(shè)計游戲的方式,所以我們會有很多隨機(jī)的內(nèi)容,包括故事情節(jié)以及任務(wù)。
高級任務(wù)
游戲通關(guān)問題表現(xiàn)為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發(fā)團(tuán)隊利用任務(wù)作為解決游戲通關(guān)問題的一個手段。開發(fā)團(tuán)隊希望在游戲晚期通過提供多種的任務(wù)來提供/要求游戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的游戲內(nèi)容。Julian Love在2009年10月的一次采訪中提到了這個問題。
記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會有升級版本的任務(wù),它可提供更高難度的令人激動的內(nèi)容,并以此來吸引玩家反復(fù)進(jìn)行游戲。
Julian Love:實際上高低難度之間并非涇渭分明。我們有個計劃可以幫助高難度的部分。我想你實際上指的是游戲的耐玩性,而我們采取的對策是在游戲中植入隨機(jī)系統(tǒng)。我們傾注了很大的精力研究如何設(shè)計隨機(jī)系統(tǒng)才能真正有利于提高游戲的耐玩性,同時我們還專注于其它一些貌似不起眼的內(nèi)容嘿嘿。其中之一就是我們稱之為--恩恩,我們起了個專業(yè)術(shù)語--小關(guān)。
也就是說我們可以在游戲中創(chuàng)造一個空間,我們可以用任意東西進(jìn)行填充的空間。我們可以把它設(shè)計為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心制作的劇情事件發(fā)生地的大峽谷,還可能是某個護(hù)送任務(wù)中穿越沙漠的商隊。經(jīng)典之處在于這個空間是隨機(jī)的,任何不同時刻發(fā)生的事情都不盡相同。它甚至可能是一扇到達(dá)你重未見過的另一個嶄新地下城的魔法門。因此,游戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務(wù)真正的提高了游戲的可玩性,不管游戲難度的高低。
游戲界面
通過暴雪嘉年華2008到2009的變化可以看出,任務(wù)界面還在開發(fā)中。2008版本更加華麗和格式化,更大的填充了可視窗口。2009版本的界面簡潔許多,看起來就像按比例縮放的D2任務(wù)窗口。希望正式版本中會比2009簡裝版更有品味,也可能2009簡裝版只是臨時拼湊以應(yīng)付暴雪嘉年華試玩版,因為看起來幾乎沒有多余的空間可以放下試玩版中出現(xiàn)的更多任務(wù)。
在2009版本中,主任務(wù)是找到Alcarnus,該任務(wù)通常出現(xiàn)在幾個可能出現(xiàn)任務(wù)的金字塔圖頂部。該任務(wù)下方是兩個其它任務(wù),這兩個任務(wù)每次游戲時都不一樣。看起來大概是從4~5個任務(wù)中隨機(jī)選擇的。在這兩個任務(wù)下方是4個作為其支線的其它任務(wù)。這三排任務(wù)通常都是非常簡單的無腦任務(wù)。玩家必須與5個束手無策的NPC士兵一起擊退攻擊他們的Lacuni,或者找到一座廢棄貨車上失落的財寶。這些都很簡單,但是至少沒有被魔獸世界這些RPG游戲弄得臭名遠(yuǎn)揚的諸如“給我扒8張沙漠怪的皮”這種任務(wù)。當(dāng)玩家完成了任務(wù)中的某個條件,比如通過NPC得到了一個線索,找到了一個任務(wù)物品或者完成了該任務(wù),一個小的驚嘆號就會出現(xiàn)在腰帶欄的上方。它提示玩家打開任務(wù)窗口以顯示更多的任務(wù)信息。
新工具
暗黑3中任務(wù)的用戶界面有著多方面的改善。除了基本的任務(wù)窗口,當(dāng)玩家聆聽NPC講話時,在屏幕邊還會出現(xiàn)一個語音播放器界面(見下圖)。它使得玩家可以在NPC進(jìn)行長篇大論、玩家“閱讀”遠(yuǎn)古卷軸或者其它與游戲故事情節(jié)相關(guān)的物品期間不用再呆站著。
Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采訪中對此做了詳細(xì)說明。
我們新增的文化之書很受歡迎。相比較被迫停下來閱讀而言,玩家更喜歡在奔走殺怪的時候聽背景旁白這種方式。因此,我們對此相當(dāng)驚訝,因為玩家通常分為兩個截然不同的陣營:關(guān)心文化和不關(guān)心文化的,但是有了文化之書以后我們發(fā)現(xiàn)玩家反響熱烈。我可以斷言這主要是因為其有了旁白部分使得玩家不用再呆站著閱讀,因而也不會打斷玩家的其它活動。
比如,我們加入了Leoric的一些背景介紹,他的日記以及Lachdanan等玩家在D1中聽過但并不了解他們作為人類時的情況,因此,玩家有幸聽到他們的聲音以及他們以自己的立場講述的故事。我認(rèn)為從一代就開始把玩暗黑破壞神的玩家應(yīng)該對這一點特別感興趣。
暗黑3開發(fā)團(tuán)隊嘗試讓暗黑3有更具推動力的故事線。他們想讓每個玩家人物都更豐盈,在游戲中占據(jù)更重要的地位;并不僅僅是暗黑2里面那樣千篇一律死跑龍?zhí)椎?。Leonard Boyarsky 在2008年9月中的一次采訪中談到了這些。
故事發(fā)生的地點和角色的培養(yǎng)現(xiàn)在將會成為焦點,開發(fā)團(tuán)隊希望玩家能感到自己對游戲世界的影響力,這同樣也會作用于角色本身。他們希望游戲并非是單純的動作或者RPG類型,而是兩者的融合體。故事情節(jié)需要更加吸引人同時“不會干涉到打打殺殺的游戲過程”。對此不感興趣的玩家可以選擇略過,“但是如果你真的對此很關(guān)心,故事本身將對游戲經(jīng)歷帶來質(zhì)的飛躍,”Boyarsky說道。幾乎沒幾個任務(wù)是必做的,取而代之的是許多可選擇的自愿任務(wù)以及隨機(jī)任務(wù)。
開發(fā)團(tuán)隊同樣“致力于游戲中的片段插曲設(shè)定和玩家可以讀到的書籍,同樣的,不感興趣的玩家可以將這些通通拋之腦后?!迸c文化/故事有關(guān)的任務(wù)細(xì)節(jié)部分還未公布過,但是在2008年暴雪全球精英邀請賽文化與環(huán)境美術(shù)小組討論中曾經(jīng)有所涉及,一位粉絲曾問到是否有任務(wù)可以獲得諸如Horadric立方體一樣的特殊裝備。小組中的開發(fā)團(tuán)隊成員說他們“考究故事和文化使其能推動游戲和任務(wù)的進(jìn)展。”
Jay Wilson在2008年12月的一次采訪中談到了暴雪嘉年華中展示的一些劇情觸發(fā)事件。
在暴雪嘉年華的試玩版中我們有很多的(劇情觸發(fā)事件)。(其中之一是)在祭壇旁有一群鬼魂,你必須找到他們想要的一件物品來證明自己。如果你找到了,他們就會用強大的怪物來攻擊你借此試探你――如果你又通過了,你就會得到一份很好的報酬。另一件發(fā)生在一個地下城的幾個冒險家身上,他們進(jìn)退維谷必須借助玩家的力量來脫身。
這些劇情任務(wù)大部分會在D3正式版本中出現(xiàn)。任務(wù)類型則可能為必做任務(wù)、可選任務(wù)、隨機(jī)任務(wù)或者遭遇戰(zhàn)/冒險活動中的任何一種。
根據(jù)Julian Love在那次與展示相關(guān)的采訪中透露的消息,2009年那個試玩版中還有更多潛在的事件、任務(wù)和冒險活動。
我想在目前這個試玩版中,所有地點能發(fā)生的不同任務(wù)只有30多個。我們會根據(jù)在這里試玩過的玩家的反饋意見以及我們自己的感受來決定這個數(shù)字是大還是小了。我們已經(jīng)知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的反饋意見進(jìn)行比較,然后再進(jìn)一步研究決定。以上是針對較大區(qū)域而言,針對小些的區(qū)域或者劇情更加線性的區(qū)域還要單獨研究。但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區(qū)域的任務(wù)數(shù)量會增加。
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