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發(fā)布時間:2012-04-09 10:21 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
《暗黑2》發(fā)售至今已經(jīng)12年了,而12年足以改變太多太多的事情。在這段時間里,主機(jī)經(jīng)歷了兩次巨大的飛躍,使命召喚發(fā)售了全部的17款作品。暴雪則重新定義了MMO和RTS兩種游戲類型并在電子競技事業(yè)中扮演了舉足輕重的角色。作為最具藝術(shù)氣息的游戲工作室之一,暴雪在《暗黑3》上費了極大的心思,幾乎可以肯定《暗黑3》將會震驚世人并讓其他游戲黯然失色。
那么暴雪自20世紀(jì)末的全盛時期以來奉行了什么樣的法則才走到今天的呢?
1.聯(lián)網(wǎng)很重要
恩,對玩家而言這始終是個爭議話題,當(dāng)暴雪推出Real ID System的時候,遭遇了玩家非常強(qiáng)烈的反應(yīng)希望把它全部廢掉。而最近,暴雪又宣布《暗黑3》必須聯(lián)網(wǎng)時遭遇的強(qiáng)烈反彈比以往有過之而無不及。追溯以往《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《 暗黑2》都有網(wǎng)絡(luò)部分,但都不是主線,只不過是讓你可以在游戲上花更多時間的附加特性。不過現(xiàn)在,暴雪已經(jīng)把網(wǎng)絡(luò)元素植入了游戲主干,并雜糅進(jìn)了社交的元素。不能說暴雪這么做就不對,他們畢竟是商業(yè)公司,此前他們已憑類似做法獲利頗豐,現(xiàn)在不過更進(jìn)一步而已。他們知道經(jīng)常聯(lián)機(jī)的玩家對游戲感情更深,而深度玩家會一再地往游戲里大把投入時間和金錢。
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