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細(xì)節(jié)決定成敗 外媒冷靜分析《暗黑破壞神3》

發(fā)布時(shí)間:2012-06-29 10:58 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  無腦砍砍殺殺:

  在《暗黑3》這顯然不是什么大問題。但是也有點(diǎn)小影響。在一個(gè)游戲里有如此多的移動(dòng)物體,一旦某個(gè)地方的設(shè)計(jì)除了問題,也會影響到其他方面。問題的關(guān)鍵點(diǎn)就是暴雪倡導(dǎo)的易上手導(dǎo)致的過度簡單化。

  首先是人物的本身,這問題就是,沒有對每個(gè)人物個(gè)性的展示,個(gè)性化的想法只是一種錯(cuò)覺。每一個(gè)解鎖的技能,或直到暴雪發(fā)布了補(bǔ)丁前,其表現(xiàn)和運(yùn)作都是一樣的。雖然符文提供了顯著的變化,但一旦鑲上符文后,同樣的問題依然存在著。

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  雖然我對這種沒有成長性的搭配也可以接受,但它最終也使得練級變成無意義的行為。一旦我的巫醫(yī)的六個(gè)技能和符文定了下來,我就對升級練級不再關(guān)心了。這樣的事情在我26級左右就達(dá)成了,而我仍然需要練34級來達(dá)到60級的上限。

  如果我可以有一些不會被輕易模仿的事情可做或有更多的選擇,那么我可以說我的人物是個(gè)性化。被動(dòng)技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就考慮到這一點(diǎn),但只能夠15選3對于滿級的人物而言實(shí)在是很有限。如果我升了10級,而我的人物確沒有任何重大的變化,這就有問題。

  為了讓每一個(gè)技能都可堪一用,開發(fā)者讓每個(gè)技能的傷害可以基于人物的DPS不同的百分比來疊加,這本身是有很大的提升,但是當(dāng)我們看到那個(gè)簡單的屬性系統(tǒng)時(shí),又產(chǎn)生了另一個(gè)問題。

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