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發(fā)布時間:2012-06-29 10:58 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
難度:
系統(tǒng)簡單化的高潮就是游戲的難度系統(tǒng)。暴雪在過去表示,他們希望把普通難度做得很容易或者休閑化。這是一個很好的想法,但開發(fā)者們的做法卻是突破了下限。
在《暗黑2》中,玩家們一開始就可以找到各種各樣的稀有物品和詞綴,這種你可以隨機找到一些牛逼閃閃物品的感覺是一個很好的游戲驅(qū)動力。而在《暗黑3》,高級詞綴以及高級物品只能在較高級的難度下掉落。
舉一個例子,在《暗黑2》第一幕里玩的時候,我很幸運打到了一個套裝物品和一個暗金。然而在《暗黑3》中,我在通往煉獄的路上就沒有打到任何的好東西。同時詞綴也是有限制的,在普通難度下不會有抗性詞綴。
在火炬之光1中也有類似的物品問題,玩家被數(shù)量巨大自己又用不上的物品塞滿了,使得打裝游戲變成了一個苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是裝備的屬性曲線出了問題。而《暗黑3》的原因是,限制了哪些屬性能給每個人物帶來的提升,同時難度限制了裝備掉落。
我可以理解他們降低門檻易上手的舉措,但是普通難度下的輕而易舉再到高難度下的獎勵更像是在懲罰核心玩家。在普通難度下游戲很難有被卡住的地方,就算是與其他3民玩家一同游戲怪物屬性有所提升的情況下,(打通)也就是個時間的問題。
通俗的比喻就是:在吃甜品之前必須先吃蔬菜。最后端上來的卻是10天前的蛋糕,然后說一旦你吃下去,你就可以得到一個5天前的蛋糕,然后2天前和最后是一個新鮮的蛋糕。