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三國殺技能的設計與游戲平衡性的調試

發(fā)布時間:2012-07-26 09:43 來源:互聯(lián)網  作者:佚名

 

  前期調試——怎樣形成大致的平衡性

  1、和現(xiàn)有武將進行比較

  假設三國殺目前的武將都是基本上平衡的,如果你覺得某一個現(xiàn)有武將完全弱于或者強于你的設計,或者在絕大多數時候弱于或者強于你的設計,就表示你的設計有問題

  一個定位比較多樣的武將應該允許在單一問題上弱于其他武將:比如孫權在距離控制上弱于甘寧,在穩(wěn)定輸出上弱于關羽,在回復上弱于華佗

  2、考慮極端情況

  很多時候,一個技能看起來不是很強力,但是在一個不是非常罕見的極端情況下會顯得可怕

  樣例:把陸遜的謙遜改成你不能成為過河拆橋和樂不思蜀的目標

  看起來陸遜還是那個陸遜,而且看起來還比原來要差(過河拆橋是一張共享性遠高于順手牽羊的牌)

  但是,考慮一個特殊情況:陸遜裝備了加一馬

  順不到,不能拆,只能靠麒麟弓和寒冰劍

  3、綜合考慮每一種可能的玩家操作方式

  很多時候,你只會賦予自己的技能一種用法,(也就是你的設計初衷)并且忘記這個技能有很多種用法。如果你擁有一個設計團隊,給你的團隊看一看,(如果不怕保密問題,貼吧也是個好地方)也許他們會發(fā)現(xiàn)一些讓人意外的用法。對于比較特別的技能(比如蠱惑),這個過程是非常重要的

  樣例:四血二技能:你可以將兩張同花色牌當任何基本牌或者非延時錦囊使用/你的手牌上限始終-1

  看起來是給了袁紹一個加強和一個削弱

  但是……當你擁有五張牌的時候,可以無限無中生有然后無限制衡

  4、牌差不是萬能的,但不算計算牌差是萬萬不能的

  估計一下每次發(fā)動的牌差、每回合發(fā)動次數,相乘得到牌差

  如果你的結果在四血0.4左右(包括甘寧關羽等的隱形牌差),三血0.8左右(防御力較差的三血允許大一些),說明大致是平衡的

  5、不允許死循環(huán)或者接近死循環(huán)的情況

  不解釋為什么,注意特殊情況

  樣例1:你可以將紅桃牌當做五谷豐登使用

  沒錯,從樸素的牌差來算不強,很不幸,這個武將成為造平局帝

  樣例2:其他角色可以將一張錦囊交給你使用

  貌似沒有太大用處,但是和祝融橫掃全場

  前期你還需要知道的——滄海無淚與他的續(xù)樓者們會這樣告訴你

  本段落來自很多人

  下面是滄海無淚1989天罡地煞五十條的一些摘錄,這些東西可以不遵守,但是最好遵守

  注釋:滄海無淚我代表廣大吧友表達對你的懷念,還有問一下誰來把這五十條寫完

  一?一個技能里最多不能有超過2個的觸發(fā)條件(或時機);(參考范例:烈弓;暴怒)

  二?一個技能里最多不能有超過2個的發(fā)動方式(或步驟);(參考范例:強襲;締盟)

  三?一個技能最多不能導致超過2個的效果(或結算);(參考范例:剛烈;天香)

  四?若在一個技能中,以上三點有一點達到了2個,則另外兩點盡量不超過1個。

  五?設計的武將技不要與已有的武將技相矛盾。

  六?每條技能用語要做到精煉易懂,表意明確,無錯別字。

  七?偏武的三國殺角色一般為四血一技能,偏文的三國殺角色一般為三血二技能。(主公技不算入內)

  八?若所設計的武將角色擁有偏重于負面效果的技能或者雙刃技能,則可以適當突破上條里所提到的技能數量限制。

  九?設計的武將技的名字以及內容要符合三國歷史或《三國演義》,并能讓較多的玩家在游戲中聯(lián)想到著名(即普及率較高)的歷史典故或人物特征。

  十?盡量不要設計過于冷門或者娛樂性話題性過大的人物。

  十一?除重要性極大,認可度極高的角色,其他武將角色盡量只設計一個。

  十二?每個武將技的描述盡量只表達一件事情,盡量不要使用分號。

  十三?不要使用有爭議的術語。

  十四?武將技的設計應考慮到大多數玩家的整體思維與操作水平,不能設計過于復雜或過于困難的武將技,技能用語中除涉及多名武將的新術語外,產生的其他規(guī)則問題是玩家可以通過技能內容與游戲規(guī)則來進行解決的。

  十五?技能里不要涉及稍顯復雜的邏輯結構與表達形式,例如x+1。

  十六?盡量使設計的角色適用于各種身份。

  十七?不能以個人偏好故意增強或削弱某個角色。

  十八?設計的武將技不采用與其他山寨桌游或民間diy完全相同的技能。

  十九?除主公技外,武將技不要專門涉及某一勢力,某一身份或某一角色。

  二十?除神卡之外,不要為某一角色單獨設計特殊標記

  二十一?不要鎖定自帶除防具以外的裝備牌

  二十二?武將技不要涉及具體的若干點數或花色

  二十三?盡量不設計重復的武將技,除非他們有較為明顯的共同特征

  二十四?設計的合體角色應該為同性,且這些角色之間有較為密切的聯(lián)系和旗鼓相當的能力

  二十五?盡量不要觸碰三國殺中的既定游戲元素

  二十六?盡量減少暗魂元素的設置

  二十七?除限定技以外,武將技的發(fā)動條件不能過于嚴苛

  二十八?防止出現(xiàn)可導致無限循環(huán)或無限響應的技能

  然后就沒有然后了

  下面是續(xù)樓的三國殺雙將模式的作品(此人貌似也被yoka跨省了)

  二十九 盡可能避免過多層和多分支的插入結算

  三十 不要設計降低游戲多樣性的技能

  三十一 盡量維持不同性質武將比例

  

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