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三國殺技能的設(shè)計與游戲平衡性的調(diào)試

發(fā)布時間:2012-07-26 09:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  三十二 避免缺乏可移植性的系統(tǒng)

  三十三 不要設(shè)計難以記住其狀態(tài)的技能

  三十四 技能要適用于目前所有的官方游戲模式

  三十五 技能不要具有過大的偶然性,標(biāo)準(zhǔn)包除外(雙將如果你看到了,我想告訴你,這一條最后這五個字是無敵的)

  三十六 武將的實力不能過多依賴于非自身因素

  三十七 避免設(shè)計相對極端的武將(主要指攻防失衡)

  下面是雙將的續(xù)樓者這在吧里啥水平的續(xù)樓

  三十八 不要出現(xiàn)過于直接的硬性銜接和配合

  然后是水平的續(xù)樓者我的續(xù)樓

  三十九 不要使得平局、無限洗牌、雙方幾乎無法消滅對方等特殊情況容易出現(xiàn)

  四十 禁止同時可以多個人響應(yīng)的局面出現(xiàn)

  四十一 技能的發(fā)動時機不能具有過高的出現(xiàn)次數(shù)

  然后就徹底沒有然后了中期測試在重寫的時候改動最大,主要是公布了一些機密數(shù)據(jù)(注意是我的機密不是yoka的機密)

  中期調(diào)試

  1、攻擊力測試:估計你的武將具有的攻擊力,然后將測試結(jié)果和估計值比較(這項工作大多數(shù)時候可以一個人進行)

  我采用的攻擊力測試方式:單挑一個永遠不出牌的呂蒙,以殺死呂蒙需要的回合數(shù)為得分,得分越低攻擊力越高

  現(xiàn)有武將的數(shù)據(jù)(樣本容量不大,僅供參考,也可以用于研究呂蒙單挑,勿噴):關(guān)羽8,夏侯淵6,白板15,貂蟬10,孫權(quán)8,黃月英9,趙云9,孫尚香10,甄姬8,典韋6,黃蓋11,黃忠7,呂布10,龐德12,丞相諸葛亮10,馬超14

  注釋:周瑜和于吉較特殊,無數(shù)據(jù),夏侯淵和典韋的數(shù)據(jù)不是非常能說明問題

  2、單挑測試:測試你的武將的攻防綜合能力(單純的測試防御力可以選擇對抗夏侯淵,但是結(jié)果的參考價值不是非常大)

  這是最簡單的測試方法,大多數(shù)時候可以說明很多問題(對于以配合性為主的武將除外)

  孫權(quán)、五血白板、貂蟬、郭嘉算是幾個比較好的對手,涵蓋了最基本的幾個類型,想清楚你希望這個武將的勝率分別是多少,然后實踐一下(為使樣本足夠大,10局是需要的)

  測試的時候最好記錄每局導(dǎo)致勝負的關(guān)鍵牌(如果有),作為極端情況測試的一部分

  如果你發(fā)現(xiàn)運氣導(dǎo)致勝利的次數(shù)比較多,需要重測

  此外,有一個傳說中的東西叫做平衡木

  關(guān)于平衡木,我只說一句話:我知道是什么東西但是不會用

  3、抗爆能力:顧名思義,需要注意這個能力不等于防御力

  你有四張手牌,進行一次行動,然后對方動

  對方是這么一個武將:游戲開始時有一張牌;失去的最后的手牌時摸一張牌;摸到一張出不掉的牌棄掉;出殺沒有數(shù)量限制;死不掉

  你能夠堅持的牌數(shù)為得分(因為對方出不掉而棄掉的不算,不能以你為目標(biāo)或者對你無效的牌算作你堅持的牌數(shù))

  特殊規(guī)則:每次造成對方失去牌為你帶來額外的1分,成功的樂為你帶來額外的1次行動機會,成功的兵糧寸斷為你帶來額外的2分,你可以一次使用多個兵糧寸斷

  現(xiàn)有武將的數(shù)據(jù)(樣本容量不大,僅供參考,也可以用于研究多人局集火問題,勿噴):趙云15,甄姬12,華佗12,四血白板10,三血白板8,貂蟬9,曹仁14,孫權(quán)13,黃月英10,周泰20,夏侯惇15,司馬懿10,郭嘉11,賈詡10,臥龍11,徐晃13,龐統(tǒng)16

  注釋:諸葛亮和于吉較特殊,無數(shù)據(jù),夏侯惇的數(shù)據(jù)不是很能說明問題

  4、2v2測試(絕大多數(shù)武將在這個測試當(dāng)中都可以表現(xiàn)實力)

  方式1:隨機隊友和對手(測試個人能力用)

  方式2:選擇你心目中的最佳隊友,對抗高強度對手,例如孫尚香郭嘉、諸葛亮黃月英、孫權(quán)張遼、貂蟬呂布

  第二部分

  如何調(diào)節(jié)人物技能

  最簡單實用的方法:推翻重做

  實際上,陷入某一個僵局是很糟糕的一件事情,完全沒有必要困在這個設(shè)計里面。一旦你對于技能的調(diào)節(jié)沒有什么想法,對于這個技能進行充足的記錄(比如你為什么覺得它bug),然后丟開。注意記錄是很重要的,作為一個設(shè)計師必須養(yǎng)成這個良好的設(shè)計習(xí)慣。(有時幾個被你拋棄的設(shè)計可以拼裝成一個很好的設(shè)計,這一點同樣適用于游戲設(shè)計而非武將設(shè)計)

  調(diào)節(jié)三血其實比調(diào)節(jié)四血簡單很多,因為你可以重做你覺得缺乏亮點的一個技能而非整體重做,而且兩個失敗的三血很有可能拼成一個成功的三血(設(shè)計三血的時候你可以嘗試一種以技能為單位而非以武將為單位的設(shè)計方式,設(shè)計很多攻擊技能和很多防御技能,然后組合)

  最難調(diào)的東西還是調(diào)節(jié)技能本身

  嘗試一些微調(diào)再進行原先的測試是一種比較常見的方法

  微調(diào)的例子(也許可以給你一些啟發(fā)):

  1、“使用一張殺”改成“使用或者打出一張殺”或者“使用一張殺或者決斗”

  2、“棄一張牌”改成“摸一張牌再棄兩張牌”或者“把一張牌放到牌堆頂部”

  3、“錦囊”改成“非延時性錦囊”

  4、“出牌階段限發(fā)動一次”改成“回合開始階段發(fā)動”

  此外,把一個技能改得面目全非只留下其中的亮點也是很有可能的事情

  有時可以采取加入一個微型技能的方式

  微型技能的代表是奇才(實際上設(shè)計微型技能是非常困難的,因為你很難找到一個足夠微小并且對于這個武將很貼切的技能。舉個例子,加入你覺得張飛弱,給他加個奇才如何)

  如果你進行了很多的調(diào)試,你會發(fā)現(xiàn):

  設(shè)計三血易,設(shè)計四血難

  設(shè)計多技能易,設(shè)計單技能難(從某些角度來說,yoka放出較多的三血也是為了降低難度)

  設(shè)計兩個技能易,設(shè)計一對技能難(技能形成互動性不是必須的,但是是可行的)

  第三部分

  關(guān)于人物與技能

  先有人物還是先有技能一直是一個經(jīng)典的問題。我個人傾向于先有技能再往人物里面套。如果是先有人物的話很容易陷入困境(比如說我想做一個曹植,我的技能七步改到一半的時候數(shù)字七就可能會沒了,或者改到一半就比蠱惑長了)

  在選擇技能名的時候,避免落入俗套固然好,但是沒有好的技能名的時候,就用別人的其實也無不可

  

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