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發(fā)布時(shí)間:2012-08-29 13:52 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
我想shift之所以帶來(lái)這么真實(shí)可信的速度感,跟它出色的視角設(shè)定和運(yùn)動(dòng)模糊效果有很大關(guān)系,它的視角設(shè)定跟rfactor還有g(shù)tr有些相似,比較廣角,這樣能讓人看到側(cè)窗一掠而過(guò)的模糊的影子,比gt5p相對(duì)狹窄和拘謹(jǐn)?shù)能噧?nèi)視角更加接近真實(shí)駕駛時(shí)的視線范圍。特別是高速直線行使下視線模糊只能清楚的看到前方小小的一塊的感覺,,這些體驗(yàn)讓人不得不全身心的投入到比賽的氛圍中去。當(dāng)然,要是能體會(huì)到三個(gè)屏幕一起連接的全側(cè)面都能看到的感覺,那肯定要更加的投入和真實(shí),但是對(duì)于一般人來(lái)說(shuō)是沒(méi)有這樣的條件了,哈哈,大概只有那些真正很發(fā)燒的游戲發(fā)燒友才會(huì)把游戲設(shè)備搞到那種程度了吧。。
然后是輪胎的抓地力感覺,我覺得還是做得很真實(shí)很到位的,但是呢,確實(shí)有些時(shí)候感覺抓地力很弱,目前我還沒(méi)看到gt級(jí)別的車輛,開的都是沒(méi)有經(jīng)過(guò)改裝的民用車型,說(shuō)不定這些車在這樣的極限狀態(tài)下就是很不穩(wěn)定的呢?呵呵,沒(méi)親自體驗(yàn)過(guò)真正的極限駕駛,就不能隨意評(píng)判它的這種抓地力到底是真實(shí)還是夸張。但是至少我能清晰的感覺到自己的輪胎是在抓地極限之內(nèi),還是已經(jīng)突破了抓地極限,這在車身的晃動(dòng)和變化豐富的響胎聲音上體現(xiàn)的很直接很細(xì)膩。這個(gè)時(shí)候我想起了gt5p那從頭到尾所有車型毫無(wú)區(qū)別的來(lái)得很沒(méi)有理由的奇怪的響胎聲。。。
輪胎在不同地面上的抓地力差別很明顯,并不象有些人說(shuō)的那樣進(jìn)了沙地還能輕易扳回來(lái),要不就是我技術(shù)太差,反正我在mazda賽道失誤沖進(jìn)了沙地的話基本沒(méi)救回來(lái)過(guò),輪子完全不聽使喚了,直直的往前沖往旁邊拉。而且遇到了坡道和坑還會(huì)導(dǎo)致整個(gè)車頭跳個(gè)不停輪胎明顯會(huì)懸空跳起,這種時(shí)候的感覺也讓人很有帶入感。
然后說(shuō)說(shuō)碰撞,碰撞原本是我最不看重的方面,但是在shift里的碰撞實(shí)在太有帶入感了,嚴(yán)重車禍的時(shí)候讓我不得不失聲叫出來(lái),哈哈,這種感覺也很真實(shí)。我之前在網(wǎng)上看到過(guò)兩段gt賽事中賽道突發(fā)狀況導(dǎo)致的撞車錄像,是出事車第一人稱攝影機(jī)拍下的,那種眼看著前面有車出事而無(wú)法剎住直直的高速撞上去然后一片混亂的感覺,在shift中顯現(xiàn)的極其真實(shí)和到位。再回頭看看gt5p里面的碰撞。。。。有點(diǎn)無(wú)語(yǔ)。很多人說(shuō)碰撞不能說(shuō)明問(wèn)題,但是我認(rèn)為碰撞是直接跟物理引擎有關(guān)的表現(xiàn),不能自欺欺人的無(wú)視它的存在對(duì)物理真實(shí)性的影響。
最后說(shuō)說(shuō)shift的畫面和聲音表現(xiàn)。
畫面我只能用佩服兩個(gè)字來(lái)形容,做得太到位了!賽道的細(xì)節(jié),光影,車子的建模和光影,車內(nèi)內(nèi)飾的精細(xì)度和光影變幻的真實(shí)度,北環(huán)郁郁蔥蔥的樹林和斑駁的投射在賽道上的樹影,銀石早晨時(shí)候冷冷的斜射的光線在賽道上泛泛的反射,我不得不說(shuō)它比gt5p高出了整整一個(gè)時(shí)代。Shift的這種光影的立體感是一種很豐富很柔和的立體感,跟gt5p那種很硬朗很缺乏空氣感的呆板立體感,是完全不一樣的。當(dāng)然,shift的畫面還是不能用照片一樣真實(shí)來(lái)形容,特別是陽(yáng)光正面照進(jìn)來(lái)的時(shí)候,應(yīng)該出現(xiàn)的刺眼的光線衍射和眩目的視覺效果弱了些,可能是之前nfs系列那些夸張的光影被罵得太多了吧,哈哈,但是其實(shí)那種眩目的光線是真實(shí)度的重要組成部分,比如從隧道出去瞬間眼睛適應(yīng)不過(guò)來(lái)的那種眩目感,gt5p在這個(gè)方面做得蠻好的,shift反倒顯得保守了很多。
哦,忘了報(bào)一下我的pc配置,是很一般的配置,4核core的cpu,主頻是2。33的,超頻到了2。75。內(nèi)存4g,9600gt512m的顯卡,我在這個(gè)配置上試驗(yàn)了多種不同的分辨率和特效模式的組合,最后選定了一種,1600x900的分辨率,4x抗鋸齒,特效全開,只有car detail是medium,因?yàn)檫@個(gè)對(duì)幀數(shù)影響比較明顯。而且我覺得實(shí)際玩起來(lái)medium和high的差別不大。Medium的細(xì)節(jié)已經(jīng)足夠豐富了。我用fraps測(cè)了幀數(shù),基本是穩(wěn)定在50-60幀之間。在某些觀眾席特別多的賽段會(huì)降到40多幀,但是基本能接受了。
我還試過(guò)1280x720加8x抗鋸齒,這個(gè)就更加流暢,穩(wěn)定在60以上,但是這個(gè)分辨率離我的等離子電視1920x1080的原始分辨率實(shí)在相去甚遠(yuǎn),心理上有些不爽,所以就還是選擇了1600的平衡一點(diǎn)。哈
最后是聲音,,最讓我郁悶的一點(diǎn),因?yàn)槊髅鱯hift的音效就做得非常到位非常真實(shí),但是我卻做不到讓它輸出spdif到功放上進(jìn)行5。1解碼?這一點(diǎn)就沒(méi)有g(shù)t5p來(lái)得先進(jìn)了吧,,或者是我設(shè)置不對(duì)?我的pc平時(shí)是用來(lái)看hd電影的,一直都是用spdif輸出用功放解碼,什么都很正常的,但是不知道是游戲本身的原因還是我沒(méi)找到設(shè)置的地方,在shift里面聲音是沒(méi)有經(jīng)過(guò)spdif到功放解碼的,功放上解碼燈完全沒(méi)有亮,感覺聲音都是從中置音箱里出來(lái)的,沒(méi)有體會(huì)到5。1環(huán)繞聲的臨場(chǎng)感,遺憾遺憾啊!有哪位高人能幫忙分析一下這個(gè)問(wèn)題嗎?
基本就說(shuō)這么多了,洋洋灑灑打了只怕幾千字了,能有耐心看完的tx們多謝你們了,呵呵,shift是讓我陶醉其中的好游戲,而且在我看來(lái)是很真實(shí)又很爽快的sim游戲,當(dāng)然還有很多不完美的瑕疵和不足的地方,很希望ea能聽取更多的意見來(lái)打幾個(gè)補(bǔ)丁修正一下那些明顯不足的地方,比如撞前車會(huì)撞到飛起來(lái)之類的。只玩了三天還不足以對(duì)整個(gè)游戲的體系作出正確的理解和評(píng)價(jià),現(xiàn)在還剛進(jìn)入tier2級(jí)別的第二個(gè)賽事組,級(jí)別還很低,而且還很不熟練,失誤是家常便飯,不過(guò)這樣才有意思,forza2我玩了一年半,gt5p也玩了半年,這個(gè)shift我想可以玩很久了,直到比它更完美的14代出來(lái)。
同時(shí)還很期待即將發(fā)布的forza3,我?guī)缀蹩梢钥隙ǖ恼J(rèn)為forza3的物理和真實(shí)感要比今后的gt5正式版做得更加好。但是可惜的是360微軟方向盤相比g25實(shí)在太差勁了,估計(jì)是根本無(wú)法將forza3的精髓發(fā)揮到極致啊。
同樣也很期待傳說(shuō)中年內(nèi)要發(fā)布的正式版gt5,雖然對(duì)gt5p存在很多很多的不滿和不足,但是還是對(duì)正式版可能出現(xiàn)的品質(zhì)的飛躍抱有巨大的希望的。嘿嘿
現(xiàn)在最缺乏的就是一套堅(jiān)硬的方向盤鋼管底架了,在一個(gè)玩rfactor的朋友家用他的底架玩,感覺實(shí)在太舒服了,而自己家現(xiàn)在還是很山寨的自己用ikea的小茶幾和地毯加一堆沙發(fā)靠墊給diy出來(lái)的駕駛位,實(shí)在是很不爽~~下一步計(jì)劃就是這個(gè)。
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